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Swlrpg
Sommaire des Règles

Voici les règles de Swlrpg. Ces dernières sont succeptibles d'être modifiées au cours du temps. Vous devez donc vous tenir informer régulièrement des changements concernant le jeu en consultant régulièrement la section "Les nouveautés de Swlrpg".

Chacun étant tenu de respecter et de connaître ces règles, il va de soit que l'équipe du jeu se réserve le droit de sanctionner tout non respect de ces règles.

Charte de Swlrpg

L'Equipe et la communauté de Swlrpg

Webmaster
Maitres de Jeu
Joueurs

Actions Hors-Jeu

Inscription
Le Hors Roleplay (HRP) en général
Demande d'aide
Besoin d'un MDJ
Absences

L'Univers de Jeu

Galaxie et Planètes
Races
Objets
Vaisseaux et véhicules
Univers non joueur

Votre personnage

Nom du personnage
Histoire et descriptions
Expérience et niveaux universels
Valeurs dérivées
Caractéristiques
Compétences
Talents
Parcours

Règles générales de jeu

Vos débuts
Règles d'écriture
Arbitrage des MDJ et Tests de Réussite
Les différentes phases de jeu
Rythme de jeu, délais de réponse
Omniscience, don d'ubiquité et réalisme
Argent et don d'argent
Déplacements
Roleplay secret
Inventaire
Communications Holonet
Langues
Banques
Effectuer un achat
Habitations
Transport de marchandises
Réparation, invention et modification d'objets
Combats et combats stellaires
Système de guildes
Courses de Podracer

Présentation et règles des différentes classes

Politiciens
Militaires
Commerçantes
Mercenaires et Chasseurs de primes
Enquêteurs
Autres classes
Classes sensibles à la Force



Charte de Swlrpg

Voici le réglement intérieur de Swlrpg. Tous les membres inscrits sur Swlrpg doivent en prendre connaissance avant de poster pour que notre communauté puisse jouer et discuter sans problème. La convivialité et le respect mutuel sont nos priorités.

  • Il est strictement interdit de poster tout élément (texte, son, vidéo ou image) diffamatoire, vulgaire, obscène, agressif, pornographique, pédophile, discriminatoire ou irrespectueux des droits d’autrui ou de la loi. Si un message vous semble inadéquat, n'hésitez pas à le signaler à l'équipe du jeu.

  • Il est interdit d’utiliser dans vos messages tous documents, photos, textes... protégés par des copyrights, marques ou autres droits d’auteur sans permission.

  • Un seul compte par personne. Aucun double compte ne sera toléré sauf ceux des Mdjs (un compte Mdj et un compte joueur) et les cas particuliers comme les partages de connexion entre membres d'une même famille (veuillez nous en faire part immédiatement à l'inscription pour éviter les malentendus).

  • Chaque utilisateur doit être conscient que l'équipe du jeu se réserve le droit de déplacer, verrouiller, modifier ou effacer tout message posté sur le forum s'ils le jugent nécessaire.

  • Il est interdit de submerger l'équipe du jeu de messages pour accélérer sa gestion du jeu.

  • L'équipe du jeu se réserve le droit de supprimer le compte de tout utilisateur. Une telle décision pourra ne pas être expliquée à l’utilisateur, et sera sans appel.

  • L’équipe du jeu se réserve le droit de dévoiler tout renseignement disponible sur les utilisateurs en cas de demande officielle ou d’action juridique à leur encontre.

  • Les publicités et chaînes de lettres sont interdites. De même, il est strictement interdit d'envoyer des messages privés publicitaires aux membres du forum. Les victimes d'abus sont invitées à se faire connaître et les coupables seront évidemment sanctionnés.

  • Il est interdit de parler de sa vrai vie dans les forums réservés au Roleplay (RP). Nous sommes dans un jeu de role et par conséquent nous jouons le rôle de notre personnage. Pour parler de vous, de vos passions ou de tout et de rien, il existe des section Hors Roleplay (HRP)

  • L'utilisation d'un français correct facilitera la lecture de vos messages, leur comprehension et ainsi le deroulement du jeu s'en trouvera facilité. Le langage SMS est interdit.

  • Les signatures peuvent comporter soit 2 lignes de texte maximum soit une image ou bannière. Si vous choisissez de mettre une image, celle-ci doit respecter les limites de poids et taille suivantes: 500px de long, 80px de haut et 100ko.

    Les avatars sont limités a 125 pixels de large et 125 pixels de haut et à 30ko. Il ne doivent comporter aucun élément qui pourrait heurter la sensibilité des plus jeunes de nos membres.

    Les images postées dans les messages, doivent avoir une taille de 600 pixels de largeur, d'une hauteur non limitée.

    Pour tous ces emplacements, les images animées sont interdites.



L'Equipe et la communauté de Swlrpg

Vous trouvez la liste des membres de l'équipe du jeu en cliquant sur ce lien: L'équipe du jeu.

Webmaster (Mugen)

Il est le créateur du jeu. Il a accès à tout dans le jeu. C'est lui qui est en charge de toutes les questions d'ordre technique. Il a la plus haute responsabilité sur le site, recrute les nouveaux membres de l'équipe. En cas de conflit ne se réglant pas par la discussion et le compromis, c'est lui qui est amené à trancher.

Maitres de Jeu

Le Maitre de Jeu est membre à part en ce sens qu'il est celui qui fait jouer les autres. Résoudre des tours de combats, valider des achats, arbitrer une course ou un combat, créer un nouveau vaisseau, mener une mission, résoudre une action effectuée par un joueur, prendre le rôle d'un personnage non joueur (PNJ), toutes ces actions nécessaires au bon déroulement du jeu et aux interactions entre les joueurs sont de son ressort.

Outre ses fonctions de meneur de jeu, le MDJ a également des fonction d'administration et de modération, il est ainsi le garant du respect des règles de jeu et de comportement (il peut ainsi donner des avertissemnents, supprimer des messages, déplacer des messages, éditer des messages...) mais aussi du bon fonctionnement administratif du jeu (gestion des comptes des joueurs, gestion des forums...).

Il participe également avec le webmaster à l'amélioration du jeu et de ses règles.

Joueurs

Le rôle du joueur est simple: jouer le rôle de son personnage. Meilleur le Roleplay des joueurs sera, meilleur le RP global du jeu sera! Ses idées sont également les bienvenues, et il pourra les exprimer dans le forum "Boite à Idées".

Il est important que chacun sache rester à sa place. Il peut conseiller les nouveaux joueurs, mais il lui est formellement interdit de menacer les autres joueurs de sanctions et de se prendre pour le MDJ qu'il n'est pas. S'il a vocation pour faire appliquer les règles et mener le jeu, il n'a qu'à présenter sa candidature lors des campagnes de recrutement.

Actions Hors-Jeu

Règles d'inscription

N'importe qui peut s'inscrire sur le forum de Swlrpg. Néanmoins, seuls les membres ayant validé la création de leur personnage pourront poster des messages dans les sections dédiées au RP. Vous trouverez plus d'informations sur la création de votre personnage dans les paragraphes suivants et sur cette page: Modalités de création d'un personnage.

Le HRP en général

Les indications Hors Jeu (HRP) sont strictement interdites dans tous les forums dédiés au RP. Afin des discuter HRP, différents forums et sujets ont été créés sur Swlrpg (suivi de missions, demande d'aide, idées pour améliorer le jeu...), merci de les utiliser correctement.

Demande d'aide

Si vous avez besoin d'aide pour quoi que ce soit, il vous suffit de poser vos questions dans la section dédiée du forum: Section aide et conseils.
Un MDJ, ou un joueur plus aguerri se chargera alors de répondre à vos questions sur le jeu.

Si votre question concerne une phase de jeu précise (une mission en particulier par exemple) et qu'un sujet de suivi a été créé, vous devez de préférence utiliser ce sujet.

Besoin d'un MDJ

Pour gérer les requêtes des joueurs, nous avons créer un module dédié permettant de faire appel aux MDJ dès que vous avez besoin d'eux pour débloquer une situation. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'attendre avant de poster une requête, au contraire plus tôt vous le ferez, plus tôt l'équipe du jeu sera informée de la situation et viendra, dans la mesure de ses disponibilités, résoudre votre situation.
Lien vers le module de requêtes

A chaque fois que votre requête ne réclame pas de discussion particulière et peut-être réglée directement par un MDJ, utilisez le module.

Pour les autres cas, vous pouvez utiliser la section requêtes du forum. Dans cette section, lorsque votre requête est réglée, merci d'ajouter la balise [OK] devant le titre de votre message afin que les MDJ puissent voir d'un coup d'oeil les requêtes qu'il reste à traiter.

Remarque: La section requête n'est pas la section d'aide, elle n'est donc pas faite pour poser vos questions sur le jeu.

Absences

Toute absence doit être signalée dans le sujet Signalement des absences du forum. Pour cela, vous devez indiquer dans un message à chaque absence (et non pas un sujet par joueur) que vous vous absentez et si possible vos dates de retour. Dans Swlrpg, vous êtes en permanence en interaction avec les autres joueurs, en conséquence, le respect de cette règle est indispensable pour que les absences des uns nuisent le moins possible aux autres et que les MDJs puissent s'adapter à vos disponibilités.

L'Univers de Jeu

L'univers de Star Wars Legendary RPG se base sur celui de Star Wars, mais l'histoire que l'on connait tous n'est pas suivie. Swlrpg est une sorte d'univers parallèle à ce qu'on connait de la saga de Georges Lucas et développe donc sa propre histoire.

L'ensemble des éléments composant l'univers du jeu sont décrits dans la Section univers de Swlrpg.

Galaxie et Planètes

Planètes Principales

Les planètes principales jouissent d'un univers plus travaillé et plus fourni que le reste des planètes, notamment parce qu'elles sont plus impliquées dans l'histoire du jeu et le RP des joueurs. Elles disposent de plusieurs fora représentants les différents lieux de la planète. La plupart du jeu se déroule donc dans des sujets uniques dédiés à un lieu précis et il convient donc de les utiliser.

Le reste de la galaxie

Pour le reste de la galaxie, les messages se jouent dans la catégorie "Secteurs Galactiques". Un sujet représentant non plus un lieu mais une phase de jeu. Il convient de préciser dans le titre du sujet l'endroit ou se déroule l'action. Exemple: pour une mission de négociations sur Cato Neimoidia, le titre du nouveau sujet créé pourrait être: "[Cato Neimoidia] Négociations commerciales". Certains lieux fréquemment utilisés peuvent néanmoins disposé d'un sous-forum dédié (ex: Guilde des chasseurs de primes). Il convient donc de les utiliser quand votre action se déroule en ces lieux.

Races

Pratiquement toutes les races de l'univers Star Wars sont disponibles dans Swlrpg. Vous trouverez la descriptions des plus connues dans la section univers de Swlrpg.

Certaines races entraineront des malus ou des bonus pour votre personnage, mais nous préférons ne pas vous donner la liste de ces modificateurs afin que le choix de votre race soit motivé uniquement par votre volonté de jouer ce rôle plutôt qu'un choix destiné uniquement à des bonus dans certaines caractéristiques ou compétences.

Quelques races néanmoins pour des raisons variées (encore inconnues de notre univers, sensibilité marquée à la Force, déséquilibre trop important...) ne peuvent être choisies librement dans Swlrpg et sont ainsi soumises à une autorisation préalable de l'équipe du jeu:

• Yuuzhan vong
• Chiss
• Falleen
• Anzat
• Miraluka
• Clawdites
• Gen'daï

Cette liste n'est pas exhaustive et d'autres races ou origines ethniques pourront venir la compléter si l'équipe du jeu le juge nécessaire.

Objets

Un grand nombre d'objets est disponible dans Swlrpg. L'ensemble de ces objets sont présentés dans la Section univers de Swlrpg.

Il sera possible d'inventer de nouveaux objets ou, pour les objets plus courants, de proposer leur simple ajout via la section "Boîte à idées". Chaque objet dispose de caractéristiques variées qui définissent leurs propriétés (puissance, protection, prestige, discretion, maniabilité, encombrement...). Ces dernières seront utilisées dans les différents tests de résolution effectués par les MDJs et pourront avoir des conséquences sur la suite de vos actions.

Vaisseaux et véhicules

Tout comme pour les objets, un grand nombre de véhicules et vaisseaux dotés de différentes caractéristiques sont disponibles et présentés dans la section univers du jeu. Vous pourrez soit piloter directement les vaisseaux (= vaisseaux personnels) soit simplement les commander au cours de batailles (= unités militaires). Les vaisseaux personnels sont customisables (optimisation du matériel existant ou ajout de nouveaux équipements) et peuvent constituer de réels lieux de vie.

Univers non joueur

Si l'essentiel du jeu est basé sur les interactions entre les différents joueurs, il est aussi important de garder en tête que l'univers du jeu ne repose pas uniquement sur les personnages joueurs (PJ). En effet par exemple, si en entrant dans une cantina aucun PJ ne s'y trouve, cela ne signifie pour autant pas que celle-ci est vide. De même ce n'est pas parce qu'au sénat galactique, seuls trois PJ débattent, que le sénat se composent d'uniquement de 3 sénateurs. Il faut donc bien garder en mémoire que l'environnement est composé des joueurs ET de tout le reste, fictif qui est géré par les MDJ.

Sauf situation spécifique précisées dans ces règles ou autorisée par l'équipe du jeu et sous certaines conditions, il est interdit de prendre le contrôle d'un autre personnage que le sien, qu'il soit PJ, ou PNJ. L'environnement qui vous entoure est sous la responsabilité des MDJs et vous devez vous limiter à jouer votre personnage en tenant compte des éléments mis à disposition par ces derniers.

Exception faite des phases de jeu narratif où vous pourrez interagir librement avec votre environnement et décrire leurs réactions, gestes, paroles, pensées, le tout avec un maximum de réalisme et de cohérence, et avec une validation finale du texte par l'équipe du jeu.

Vous pouvez également, afin d'enrichir votre jeu, lors des phases de jeu libre, et à condition que cela ne conduise à avantage majeur sur votre RP ou celui des autres, décrire votre environnement proche et porter un avis sur ce dernier (uniquement de la description) sans pour autant prendre le contrôle d'un quelconque autre personnage.

Votre personnage

Nom du personnage

Le nom de votre personnage doit se composer de préférence d'un prénom et d'un nom. En outre il doit respecter quelques règles:

• Pas de personnages existant réellement dans Star Wars.
• Pas de préfixe fonctionnel du genre Dark, Chancelier, Général ...
• Un nom qui correspond à l'univers de Star Wars, c'est à dire pas du genre: Pauleta51 , johnleboss, michel29 ...

En cas de difficultés pour trouver un nom à votre personnage, il vous suffit d'utiliser notre Cuve à Pseudos.

Histoire et Description

Histoire passée: (moins de 10000 caractères)
L'histoire de votre personnage doit conter les évènements, dans leurs grandes lignes, qu'a vécu votre personnage de sa naissance à son entrée en jeu. Nous vous laissons libre (à condition que ce texte remplisse bien sa mission première qui est de décrire synthétiquement le passé de votre personnage) du style de votre texte. Nous insistons sur le fait que longueur ne rime pas toujours avec qualité et qu'en conséquence, il vaut mieux produire un texte court mais travaillé et cohérent plutôt qu'un texte long partant dans tous les sens et n'ayant ni intérêt ni cohérence ni fil conducteur.


Description Physique:
Il s'agit simplement de décrire l'aspect physique de votre personnage. Evitez simplement les personnages parfaits et sans défaut, c'est tellement peu intéressant... Insistez sur ses quelques défauts, vous pourrez alors en jouer dans votre RP.

Description morale:
Il s'agit sûrement là du point le plus important de cette fiche de présentation. En effet, c'est en appuyant sur la personnalité, la psychologie, le caractère et les idées de votre personnage que vous pourrez plus facilement le jouer. Essayez d'être là aussi réaliste et un peu original sans tomber dans l'excentricité ou le n'importe quoi...

Expérience et niveaux universels

Pour progresser et devenir meilleur, votre personnage, au fil de ses actions (missions, IPE...) gagnera des points d'expérience qui lui permettront d'atteindre différents niveaux. A chaque passage au niveau supérieur, votre personnage gagnera 1 point de caractéritique et 5 points de compétence. Cette échelle dite universelle concerne toutes les caracteristiques et compétences n'ayant pas de rapport avec la Force et les Ordres Jedi ou Sith.

L'echelle XP/Niveau est la suivante:

• niveau 1: 0 à 999
• niveau 2: 1000 à 2999
• niveau 3: 3000 à 5999
• niveau 4: 6000 à 9999
• niveau 5: 10000 à 14999
• niveau 6: 15000 à 20999
• niveau 7: 21000 à 27999
• niveau 8: 28000 à 35999
• niveau 9: 36000 à 44999
• niveau 10: 45000 à 54999
• niveau 11: 55000 à 65999
• niveau 12: 66000 à 77999
• niveau 13: 78000 à 90999
• niveau 14: 91000 à 104999
• niveau 15: 105000 à 119999
• niveau 16: 120000 à 135999
• niveau 17: 136000 à 152999
• niveau 18: 153000 à 170999
• niveau 19: 171000 à 189999
• niveau 20: à partir de 180000

Caractéristiques

Les caractéristiques décrivent les propriétés intrinsèques, naturelles de votre personnage.
Il existe 8 caractéristiques décrivant votre personnage:

Puissance Physique (PUI)
Constitution (CON)
Rapidité (RAP)
Intelligence (INT)
Charisme (CHA)
Discours (DIS)
Dextérité (DEX)
Perception (PER)

Chaque joueur dispose au départ du jeu de 10 points dans chaque caractéristique. A ces points s'ajoutent 10 points à répartir librement pour personnaliser votre personnage. S'ajoutent, après évaluation de votre fiche par l'équipe du jeu, 0 à 10 points bonus à répartir toujours en cohérence avec vos descriptions.

Des modificateurs raciaux pourront également venir modifier vos points de caractéristique.

Enfin, à chaque passage de niveau, votre personnage gagnera un point de caractéristique à placer dans la caractéristique de votre choix.

Compétences

Les compétences représentent ce que votre personnage sait faire. Elles englobent à la fois ce qu'il sait faire naturellement et ce qu'il a appris à faire. Elles sont prises en compte lors du calcul des seuils de réussite et lors d'autres évènements. A la création de votre personnage, vous disposez de 50 points de compétence à répartir en cohérence avec les descriptions que vous avez faites de votre personnage. A chaque passage de niveau, vous gagnez 5 points à répartir dans les compétence de manière cohérente avec le RP que vous avez développé au cours de ce niveau.

Comment sont calculées les compétences?

Les compétences prennent en considération plusieurs éléments dans leur valeurs:
• Vos 50 points au départ du jeu
• Vos caractéristiques
• La race de votre personnage
• Vos choix de répartition lors du passage au niveau supérieur (+5 à chaque niveau)

Liste des compétences:

Entre parenthèses sont indiquées les caractéristiques prises en compte dans le calcul des différentes compétences (en proportion variable).

Combat Mains Nues (PUI, RAP, DEX)
Capacité à combattre sans arme, uniquement à la force des poings. Cela peut aussi traiter de divers arts martiaux et formes de combat. Bref savoir frapper bien et fort!

Esquive (RAP, PER, DEX)
Capacité à anticiper les coups et actions adverses pour les éviter. Peut aussi servir à éviter les casseroles volantes lors de disputes conjugales...

Armes Blanches (PUI, RAP, CON, PER, DEX)
Capacité à faire mouche avec les armes blanches. Cela inclut également la connaissance des divers modèles d'armes blanches existant dans la galaxie.

Armes de Tir (DEX, PER, RAP, INT)
Capacité à viser juste et à atteindre sa cible avec un blaster ou équivalent. Permet aussi de connaître et distinguer les différe.ntes armes de tir existant dans la galaxie.


Athlétisme(Course..) (RAP, PUI, CON, DEX)
Capacité à courir, sauter et à faire fonctionner son corps, loin, vite ou longtemps. Etre sportif ou ne pas être, telle est la question!

Agilité (RAP, DEX)
Capacité et aisance à réaliser les actions nécessitant dextérité, précision, souplesse, acrobatie et finesse.

Natation (CON, PUI, DEX, RAP)
Capacité à vous mouvoir dans et sous l'eau et à rester en apnée longtemps. En bref, quand on est dans l'eau soit on nage soit on coule, et pour éviter de boire la tasse, mieux vaux savoir nager!

Commerce (CHA, DIS, PER)
Capacité à marchander les prix, à sentir et flairer les bonnes affaires, à bien négocier les marchés et accords commerciaux. En gros, dans la galaxie, y'a deux types de personnes, celles qui se font rouler, et celles qui les roulent... Avec cette compétence, plus de chance de rouler que de se faire rouler quand il y a de l'argent en jeu!

Médecine (INT, PER, DIS, RAP)
Capacité à comprendre et à connaître le corps humain (ou aliens) afin de le soigner au mieux. Cela concerne à la fois les premiers soins, nécessaires à la stabilisation d'un état critique, et les soins plus complets et complexes effectués avec du matériel.

Mécanique (PER, INT, DEX, PUI)
Capacité à comprendre, modifier, réparer, démonter les divers mécanisme des objets, appareils et autres vaisseaux du jeu.

Biologie et Chimie (INT, RAP, PER)
Capacité à connaitre les substances naturelles ou articficielles et à les manipuler dans des réactions chimiques plus ou moins complexes. Capacité également à connaître et appréhender tous les systèmes de nature biologique, tels que les poisons, faunes et flores de la galaxie.

Sciences et Informatique (INT, RAP, PER)
Capacité à connaître, manipuler, réparer ou hacker les systèmes informatiques présents dans la galaxie.

Pilotage (PER, INT, DEX, RAP)
Capacité à controler, conduire, diriger avec brio tous les véhicules du jeu. Cette compétence inclut notamment l'aptitude à naviguer dans l'espace.

Stratégie (PER, INT, RAP)
Capacité à concevoir et élaborer des plans, des stratégies mais aussi à disposer d'une large influence auprès de ses troupes et à pouvoir diriger un plus grand nombre d'unités sur une période donnée.

Rhétorique (DIS, CHA, INT, PER)
Capacité à savoir manier les mots et les formules stylistiques dans le but de convaincre son auditoire et ses interlocuteurs.

Intimidation (CHA, PUI)
Capacité à jouer sur l'apparence ou sur les mots et les menaces dans le but d'avoir une ascendance dans une négociation avec quelqu'un afin de le soumettre à son avis ou à sa volonté.

Langues (DIS, PER, INT)
Capacité à parler et comprendre les langues de la galaxie sans traducteur.

Discretion (RAP, PER, DEX)
Capacité à se mouvoir ou agir le plus discrètement possible afin d'échapper à la vigilance de son environnement et passer inaperçu.

Voleur (RAP, PER, DEX)
Capacité à faire vôtre ce qui appartient à autrui. Vol à l'étalage, pickpocket, capacité à crocheter et déjouer les systèmes de sécurité sans se faire prendre...

Vigilance (PER)
Capacité à être toujours en alerte, à être sur vos garde et à repérer les détails qui clochent autour de vous. Certains diraient même propension à la paranoïa, mais laissez dire les racontars, on est jamais trop prudent de nos jours!

Valeurs Dérivées

Les valeurs dérivées sont des valeurs qui sont calculées à partir des caractéristiques et/ou des compétences de votre personnage.

Points de vie (PV)

Ceux-ci représentent votre état de santé. Plus votre jauge est remplie, plus votre personnage est en forme. Chaque coup et choc reçus, maladie, empoisonnement, étouffement... vous fera perdre des PV. Un personnage blessé pourra perdre des Pvs à chaque tour.

Pour regagner des Pvs, il faut recevoir un traitement (bacta, chirurgie, nourriture...) adapté à la situation.

La valeur maximale en PV (PVmax) dont un personnage dispose est fonction de son niveau et de sa caractéristique Constitution:
PVmax = CONSTITUTION x 10 + 5 x (Niveau - 1)

Initiative

Lorsqu'il est nécessaire de définir un ordre de passage entre différents personnages, les Mdj se serviront essentiellement de leur initiative. Celle-ci est égale à la somme des caractéristiques "Perception" et "Rapidité" et représente comme son nom l'indique la capacité de votre personnage à agir rapidement à ce qui se passe.

Capacité de portée

Chaque personnage peut transporter une certaine charge avec lui. Celle-ci est limitée par la "Capacité de portée" qui est égale à la somme de "l'endurance" et de "la force physique", multipliée par deux. Chaque objet est caractérisé par son encombrement, dépendant à la fois de son poids et de son volume, et votre personnage pourra, selon sa capacité de portée, transporter plus ou moins d'objets avec lui.

Capacité tactique

La capacité tactique permet de déterminer le nombre d'unités militaires que votre personnage peut commander durant un même tour de bataille.
Sa valeur dépend de la compétence "Stratégie". Plus de détails sont donnés plus loin dans les règles de gestion.

Talents

Chaque personnage dispose de la possibilité de choisir 2 talents. Ceux-ci doivent être choisis dès la création de votre personnage et ne pourront plus l'être une fois que vous serez entré dans le jeu. Ils s'agit donc comme leur nom l'indique d'aptitudes et d'habiletés naturelles, propres à votre personnage.

A quoi servent les talents?

Ils servent à augmenter le seuil de reussite des différentes actions leur correspondant.

Comment les utiliser?

Lors de votre action (qui doit evidemment correspondre à l'idée principale du talent), vous devrez préciser de façon claire et bien visible (utilisation des balises quote ou code recommandée), l'utilisation du talent.

ATTENTION: un seul talent peut être utilisé par action.

Liste des talents disponibles:

Tricheur né : Donne un ajout de +10 au seuil de réussite lorsque le PJ tente de tricher.

Ombre : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ tente de passer discrétement.

Barratin : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ tente de convaincre quelqu'un.

Empathie humaine : Permet au PJ d'être apprécié plus facilement par les autres, ce qui se traduit par un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente d'engager la conversation avec quelqu'un.

Empathie animale : Permet au Pj d'être plus facilement en harmonie avec la nature et les animaux la peuplant ce qui se traduit pas un jet de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente de dompter un animal.

Empathie mécanique : Permet au Pj de bénéficier d'un bonus de +10 lorsqu'il tente de réparer quelque chose.

Leader né : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite quand il tente de rallier des gens à sa cause.

Ambidextre : Permet au Pj de se servir aussi bien de sa main droite que de sa gauche.

Adroit : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ doit accomplir une action ou la précision est importante.

Agile : Donne au Pj un bonus de +10 dans les actions demandant une trés grande agilité.

Volonté de vivre : Permet au Pj de tenter un jet de volonté lorsqu'il à 0 PV, si il réussit son jet il se réléve avec 10% de ses PV MAX (ce talent n'est utilisable qu'une fois par mission).

Flèche : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ dois courir.

Tueur né : Permet au PJ de viser avec plus d'éfficacité les parties pouvant facilement tuer son adversaire, cela se traduit par un bonus de +10 dans le seuil lorsqu'il vise l'une de ces parties.

Sens évolué (choisir le sens 1 minimum et 2 maximum) : Permet au Pj de bénéficier d'un bonus de +10 dans l'utilisation du sens choisis si il s'agit du seul et d'un bonus de +5 dans le cas ou il en aurait choisis deux.

Charmeur : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il dosi convaincre une personne du sexe opposé (ne s'ajoute pas au talent Barratin).

Intimidant : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente d'intimider quelqu'un (ne s'ajoute pas avec le talent Barratin).

Fine lame : Donne un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ attaque avec une arme de corps à corps (hors sabre-laser).

Fine gâchette : Donne un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ attaque avec une arme de tir.

Chef cuisinier : Donne au Pj un bonus de +10% de PV rendus pour chaque plat qu'il confectionne.

Sens de l’observation : Permet au PJ de bénéficier d'un bonus de +10 lorsqu'il tente d'observer quelque chose en particulier.

Bonne étoile : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite lors de chaque action qui est sous le joug du hasard.

Médecin : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite lorsque le Pj tente de soigner quelqu'un (nécéssite d'voir des points de compétences en médecine).

Hackeur : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite quand le PJ tente de pirater un ordinateur.

Pilote né : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite dans le cas ou le PJ tente un action de pilotage.

Stratège: Donne un bonus de +10 dasn le seuil de réussite lorsqu'une action stratégique est tenté.

Artificier: +10 au seuil de reussite quand le PJ tente de faire exploser quelque chose.

Haine tenace : Le PJ tvoue une haine particulière à un certain type de personne ou de race, de ce fait il libére toute sa rage et son potentiel lorsqu'il se trouve en face de cette personne et/ou race. Accorde un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ rencontre ce à quoi il voue une haine farouche (le PJ doit décider à l'avance contre quoi il voue une haine, pas plus d'une personne ou race).

Fièvre de la bataille : Seuls les combattants pur peuvent éspérer atteindre une tel frénésie au combat, ceci leurs permet d'améliorer grandement leurs puissance destructrice, mais comem tout guerrier digne de ce nom, cette force prodigieuse ne peut être visible qu'à mains nues. Bonus de +2 dans le seuil de faisabilité au cas ou le PJ combattrait à mains nues.

Pick-pocket : Votre but? Détrousser un max de gens en un minimum de risque. heureusement qu'au fil du temps vous avez découvert un véritable talent dans l'art de détrousser les gens sans vous faire prendre; Ce talent confére un bonus de +10 dans le seuil de réussite d'une action quand vous tentez de voler quelqu'un.

Un nouveau talent?

Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans cette liste, vous pouvez proposer l'ajout de nouveaux talents en les proposant dans la boite à idée sur le forum.

Parcours

Afin de pouvoir plus facilement suivre l'évolution de votre personnage dans le jeu, nous avons mis en place une section "Parcours" dans les fiches personnages. Cette section, mise à jour régulièrement, contiendra un résumé des différentes actions importantes menées par votre personnage depuis son arrivée dans le jeu.

Il vous appartient de fournir régulièrement aux MDJ les éléments de parcours de votre personnage et de demander leur ajout en utilisant ce lien: Ajout d'un élément de parcours à votre fiche personnage"

Il est important de remplir régulièrement votre section parcours afin que les MDJ, et les autres joueurs, puissent d'un coup d'oeil connaître les grandes actions menées par votre personnage.

Règles générales de jeu:

Vos débuts

Lors de vos débuts dans le jeu, vous pouvez choisir votre planète de départ. Lors de la création de votre fiche personnage, un MDJ vous localisera sur celle-ci.

Votre situation matérielle lorsque vous commencez le jeu est la suivante: 5000 dataries, des vêtements basiques, un communicateur holonet et un compte bancaire. Votre situation professionnelle et relationnelle est celle définie dans votre histoire passée et aura donc était validée préalablement par l'équipe du jeu. Tout le reste est à construire en jouant le rôle de votre personnage.

Règles d'écriture

Afin que les codes d'écriture soient les même pour tous, nous avons mis en place une norme qui est la suivante:

• Les actions, descriptions et pensées (style indirect) de votre personnages s'écrivent en italique (couleurs non autorisées)
• Les pensées de votre personnages (style direct) s'écrivent en gras (possibilité d'utiliser des couleurs)
• Les paroles de votre personnages s'écrivent en "normal" (possibilité d'utiliser des couleurs)

Attention: Si vous utilisez des couleurs, veillez à leur lisibilité pour votre confort et celui des autres membres de Swlrpg.

Arbitrage des MDJ et Tests de Réussite

Chaque action de votre personnage lorsqu'elle n'est pas anodine ou qu'elle consiste en une confrontation avec d'autres PJ ou PNJ est une tentative et doit être arbitrée par un MDJ. Si nécessaire, vous pouvez utiliser la section requêtes du forum (cf plus haut pour le fonctionnement du système de requêtes) en indiquant le lien où l'intervention est requise et les informations éventuellement nécessaires à la bonne résolution de l'action par le MDJ. Si vous avez le moindre doute concernant la nécessité d'un arbitrage MDJ, consultez nous pour en être certain, cela evitera d'avoir à gérer des retours en arrière.

A chaque message posté, un lancer de Dé 100 est effectué automatiquement, et le résultat de ce dernier n'est visible que par le joueur ayant posté le message et l'équipe du jeu. Le MDJ calculera alors un seuil de réussite, tenant compte de différentes variables telles que la qualité de votre RP, vos compétences, les circonstances de l'action... Si résultat du dé 100 est inférieur au seuil, l'action est une réussite, s'il est supérieur, l'action est un échec. Plus le lancer est inférieur au seuil, plus la réussite est importante. Plus le lancer est supérieur au seuil, plus l'échec est important.

Les seules actions qui font exception au tests de réussite sont celles consistant à convaincre un autre PJ (on laisse ici dans la très grande majorité des cas le libre choix aux joueurs).

Attention: Lorsque vous postez un message et qu'une résolution par un MDJ doit suivre, il est interdit d'éditer son message tant que la résolution n'a pas eu lieu. En effet, il serait alors trop simple et tentant de modifier le contenu du message en fonction du lancer de dé100 qui lui est associé.

Les différentes phases de jeu

Jeu Libre:

Il s'agit de la phase de jeu basique de Swlrpg. Vous jouez votre personnage dans les structures prévues pour cela. Gérer votre boutique, participer aux débats du Sénat Galactique, commander des troupes, discuter avec d'autres joueurs dans une cantina ... Toutes ces actions sont considérées comme du jeu libre dans le sens ou vous ne suivez aucun scénario pré-établi par un MDJ, vous suivez simplement les aléas, obligations et projets de votre personnage. Les MDJ peuvent être amenés à intervenir dans ces phases de jeu libre, par exemple pour jouer le rôle de PNJ ou réaliser des tests de réussite lorsque cela s'avère nécessaire.

Missions:

Les missions sont des scénarios de jeu proposés par les MDJ et dans lesquels les joueurs évoluent encadrés du début à la fin par le MDJ.

Jeu Narratif:

Pour raconter un passage de la vie de votre personnage, vous pouvez poster un texte appelé "jeu narratif". Vous devrez veiller à respecter ces quelques règles:

• Respect de toutes les règles de jeux notamment celle de cohérence, réalisme et non-omniscience.
• Respect de l'histoire de Swlrpg, de l'univers de Star Wars et des autres joueurs.
• Ne pas inventer des évènements qui pourraient avoir des conséquences sur le jeu et sur les autres joueurs.
• Ne pas raconter des passages de vie trop long. Il serait incohérent que votre personnage passe 10 ans dans un jeu narratif, alors que l'ensemble du jeu et des joueurs n'a que très peu évolué. Quelques mois au maximum.
• Aucun gain, ni d'objet, ni de relations, ni d'argent sans accord préalable de l'équipe du jeu.

Evènements aléatoires:

Il s'agit d'évènements qui peuvent intervenir à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit, durant une phase de jeu libre. Parfois positif, d'autres fois handicapant ou neutre, il appartiendra au joueur de répondre à cet évènement comme il l'entend. Ces évènements sont encadrés, comme les missions par un MDJ jusqu'à ce que celui-ci soit déclaré terminé.

Initiatives Personnelles Encadrées (IPE):

Il s'agit de projets de joueurs qui seront encadrés par un MDJ référent. Le but de cette phase étant d'aider le joueur à réaliser un projet, aussi divers qu'il soit. Les forums du jeu ne pouvant être exhaustifs, il se peut que le joueur ne puisse trouver son bonheur en phase de jeu libre pour réaliser un de ses projets, c'est là qu'il faudra demander la réalisation d'une initiative personnelle encadrée.

Pour donner des exemple de projets:

• Réalisation d'un braquage de banque
• Voler un vaisseau
• Nouer un premier contact avec une planète afin d'y faire une carrière politique
• Trouver un chasseur de primes pour réaliser un meurtre
• Inventer un nouvel objet

Bref les possibilités sont nombreuses, presque infinies et n'attendent que votre imagination pour se réaliser!

Pour demander une IPE, il vous faudra simplement en faire la demande dans la section "Suivi des IPE" en utilisant le balisage indiqué et les balises de secret si nécessaire.

Rythme de jeu, délais de réponse

Afin de favoriser le dynamisme du jeu, nous essaierons dans la mesure du possible de répondre à chaque fois dans un délais maximal de 1 semaine. Il s'agit d'un délais maximal, il est évident que si les disponibilités des uns et des autres le permettent, nous essaierons toujours de donner le rythme le plus soutenu possible au jeu.

Pour les phases de jeu impliquant plusieurs joueurs:

Afin de ne bloquer personne lors de l'absence d'un joueur les règles suivantes s'appliqueront:

Pour les absences non prévenues:

• Si pas de message au bout d'une semaine, le personnage est simulé par le MJ lors de la résolution

• Si pas de message au bout de 2 semaines, le personnage est exclu de la mission par le MJ

• Si accord entre tous les joueurs, possibilité de ralentir le rythme, mais l'objectif est de respecter le plus possible le rythme minimum d'un tour par semaine.

Pour les absences prévenues:

Personnage simulé par le MJ le temps de l'absence, afin de ne pas bloquer les autres joueurs. (le joueur pourra éventuellement laisser des consignes au MDJ)

Pour les phases de jeu en solo

Là aussi, l'objectif est d'atteindre le rythme minimal de 1 tour de jeu par semaine. Il sera plus facile dans ce cas d'adapter le rythme de jeu à ce que souhaite le joueur. Néanmoins, en cas d'absence prolongée et non prévenue, l'équipe du jeu se réserve le droit de mettre un terme à une phase de jeu si le joueur abuse clairement.

Omniscience, don d'ubiquité et réalisme

Omniscience

Vous ne pouvez voir ou entendre que ce qui a été dit ou fait en la présence de votre personnage. Par conséquent, ce que vous pouvez lire des actions des autres personnages lorsqu'ils ne sont pas au même endroit que vous ne doit pas interférer avec votre jeu et vous ne devez en aucun cas utiliser ces éléments pour justifier vos actions.

Don d'ubiquité

Sauf cas exceptionnels, votre personnage ne peut se trouver physiquement dans plusieurs lieux en même temps.

Réalisme et cohérence

Essayez toujours de rester réalistes dans vos actions et veillez à toujours à écrire en cohérence avec la nature de votre personnage et de l'univers qui l'entoure. Il est ainsi interdit de s'attribuer des pouvoirs surnaturels et de se prendre pour Superman.

Argent et don d'argent

Unité monétaire

Dans Swlrpg la monnaie utilisée est la datarie. Cette monnaie est utilisée dans la plupart des systèmes de la galaxie, mais il se peut qu'elle n'ait aucune valeur dans certains mondes.

Gain d'argent

Votre personnage dispose d'une multitude de moyens pour gagner de l'argent. La première étant evidemment l'exercice de son métier. La chose étant absolument dépendante de votre RP, il est impossible d'en définir des règles exhaustives, chaque métier donnant lieu à des rémunérations différentes et variables dans leur importance comme dans leurs modalités. Il vous appartient donc de trouver les moyens de gagner de l'argent dans le jeu.

Don d'argent

Il vous est possible de donner à un autre joueur de l'argent. Cependant ces dons d'argent sont soumis à la règle suivante:

Tout don d'argent doit être légitimé par le RP. Autrement dit, il est interdit de donner de l'argent à un autre joueur alors que rien dans votre roleplay ne peut l'expliquer. L'équipe du jeu sera particulièrement vigilante sur ce genre d'abus.

Pour donner de l'argent à un joueur, il vous suffit de vous rendre sur le module Banque.

Pour contrôler les dons d'argent que vous avez effectués ou reçus, il vous suffit de vous rendre sur votre fiche personnage et cliquer sur le bouton "Suivi du compte"

Remarque: Ces dons d'argent ne concernent que l'argent échangé directement de main à main. Pour les virements bancaires, se référer aux règles concernant les banques.

Déplacements

Pour se déplacer, votre personnage doit respecter quelques règles.

Un déplacement s'effectue en 3 étapes.

La première consiste à poster un message indiquant la sortie du lieu ou se trouve initialement le personnage.

La deuxième étape consiste à valider le déplacement via le module de déplacement (uniquement si votre personnage quitte une planète).

Enfin la troisième et dernière étape consiste à poster un message décrivant son arrivée dans le lieu.

Chaque déplacement d'une planète à une autre coûtera une somme d'argent variable selon différents paramètres.

Roleplay secret

Afin de conserver un certain effet de surprise, ou tout simplement cacher un contenu qui pour des raisons qui vous regarde, ne devrait pas être accessible à tous, Swlrpg met à votre disposition la possibilité de jouer en secret.

Cela se traduit par la possibilité d'insérer dans les messages que vous postez, une partie qui ne sera visible que par certaines personnes. Dans tous les cas, devront apparaitre dans la liste des personnes autorisées tous les personnages qui de manière cohérente et réaliste ont obligatoirement eu connaissance de l'action que vous voulez masquer.

ATTENTION: La mise en place de ces dispositifs n'annule en rien la règle interdisant l'omniscience de votre personnage, et il est toujours interdit d'utiliser des éléments dont votre personnage n'a pas eu connaissance en RP.

Inventaire

Votre personnage peut posséder un équipement composé de différents objets. Votre inventaire est séparé en 3 entités:

Les objets équipés: ces derniers sont équipés par votre personnage et pourront ainsi être utilisés rapidement et influer sur la réussite de vos différentes tentatives. Ils entrent dans le calcul de la charge transportée.

Les objets emportés: ces derniers sont emportés par votre personnage mais ne sont pas équipés et ne pourront ainsi pas influer sur la réussite de vos différentes tentatives (en dehors des actions influencées par la charge transportée). Ils entrent dans le calcul de la charge transportée et du pourcentage d'encombrement.

Les objets non emportés: ces derniers ne sont pas emportés par votre personnage et ne pourront pas influer sur la réussite de vos différentes tentatives. Ils n'entrent pas dans le calcul de la charge transportée. Ils sont stockées dans différents lieux (vaisseau, habitation, vestiaire...). Pour pouvoir les récupérer et les emporter, il vous faut être dans le lieu en question.

Communications Holonet

Dans Swlrpg, il vous est possible de communiquer à distance avec les autres personnages.

Chaque communication, selon les options activées ou non, vous coûtera ude l'argent.

Les transmissions visant un PNJ, devront être postées dans le forum dédié aux transmissions holonet. Les transmissions entre PJ devront être effectuées via le module holonet.

Langues

Tous les personnages joués par des joueurs maîtrisent la langue "Basic" (la plus répandue dans la galaxie) ainsi que la langue parlée sur leur planète natale.

Pour parler d'autres langues, et ainsi pouvoir communiquer plus facilement avec certaines espèces, il faudra atteindre un certain pourcentage dans la compétence "Langues".

Echelle d'apprentissage des langues:

• Dès le départ: Basic + langue natale (en cohérence avec l'histoire du personnage)
• Compétence "Langues" > 20% : Apprentissage d'une première langue
• Compétence "Langues" > 40% : Apprentissage d'une deuxième langue
• Compétence "Langues" > 60% : Apprentissage d'une troisième langue
• Compétence "Langues" > 80% : Apprentissage d'une quatrième langue
• Compétence "Langues" = 100% : Apprentissage d'une cinquième langue

En plus de ces langues apprises et maîtrisées, la compétence "Langues" donne à votre personnage des notions plus générales de linguistique. Ainsi votre personnage pourra mieux comprendre toutes les langues, dialectes, codes gestuels... de la galaxie. En bref, il se fera mieux comprendre et il comprendra mieux les autres.

Comment apprendre une nouvelle langue?

Lorsque votre valeur de compétence "Langues" vous autorise à apprendre une nouvelle langue, vous devez demander via une requête l'ajout d'un élément de parcours indiquant l'apprentissage d'une nouvelle langue. Votre personnage pourra alors communiquer dans cette langue sans problème. Si possible, essayez d'inclure l'apprentissage de cette langue dans votre RP.

Banques

Votre personnage a la possibilité de placer son argent à la banque afin qu'il soit à la fois mieux protégé mais également en train de faire des petits. Il est possible de créer plusieurs comptes bancaires afin de mieux gérer votre argent et de partager certains d'entre eux avec d'autres joueurs. Il vous est aussi possible de transférer de l'argent d'un compte à un autre en quelques clics.

Les prêts bancaires:

Votre personnage a la possibilité de contracter un prêt bancaire afin de l'aider à débuter dans sa nouvelle vie. Il vous appartiendra de négocier à la fois le taux d'intérêts et la durée de remboursement. Libre à vous de rembourser alors comme il se doit votre emprûnt ou de donner du fil à retordre aux instituations bancaires, mais gare aux conséquences d'une telle attitude...

Effectuer un achat

Pour effectuer un achat, il vous faut vous rendre dans une boutique du jeu (jeu libre pour les boutiques ayant un sujet déjà créé ou IPE si les choix proposés ne vous satisfont pas).
Vous pourrez trouver la liste des boutiques disponibles dans le module magasin.

Une fois l'achat effectué en RP, effectuez une requête via le module de requêtes pour qu'un MDJ valide cet achat et ajoute l'objet à votre inventaire.

Habitations

Il vous est possible d'obtenir une habitation dans Swlrpg. Pour cela, plusieurs possibilités s'offrent à vous:

• Louer une habitation auprès d'une administration planétaire ou d'un joueur disposant de biens immobiliers
• Acheter à un joueur ou une organisation une habitation déjà existante
• Faire construire par une société de construction une nouvelle habitation ...

Les habitations servent à plusieurs choses et constituent ainsi un avantage non négligeable:

• Lieu de stockage d'objets
• Lieu de livraison
• Lieu de vie permettant d'accueillir en toute tranquillité et discrétion vos connaissances ...

Transport de marchandises

Les différentes possibilités

Pour amener à bon port des marchandises, quatre solutions s'offrent aux joueurs:

• Les transporter directement avec soi: Cette solution reste très limitée, puisqu'il existe une charge maximale transportable par chaque personnage.

• Les transporter à partir de son vaisseau personnel: Dans la limite de la contenance de votre appareil, il vous sera donc possible d'emporter vos marchandises.

• Les transporter à partir du vaisseau personnel d'un autre joueur ou d'un PNJ: Pour cela, il vous suffit de vous arranger avec un autre joueur ou un PNJ possédant un vaisseau personnel. Il apportera alors à l'endroit souhaité les marchandises. Cette méthode est souvent moins coûteuse que celle faisant appel à une société spécialisée, mais elle peut aussi être plus risquée.

• Les transporter à partir des sociétés de transport: Si aucune des solutions précédentes n'est possible, vous pouvez également faire appel à des sociétés PNJ, spécialisées dans la livraison de marchandises. Les chambres de commerce disposent toutes d'un tel service pour les commandes passées chez elles. Pour les autres commandes, il vous suffira de contacter le service des transports d'un astroport.

Les tarifications sont variable d'une compagnie à l'autre et selon la destination, le type de transport choisi ou la nature de la cargaison... Les transports interplanétaires sont évidemment plus coûteux que les transports intraplanétaires. En outre, des accords commerciaux peuvent être trouvés entre les différents intervenants.

Les évènements de transports:

Selon les conditions d'acheminement de vos marchandises, il se peut qu'une erreur ou qu'un accident se produise dans la chaîne de transport. Ceux-ci peuvent être de différentes natures: simple perte, non envoi de la livraison, vol de la marchandise par des pirates galactiques, crash du transport... Vous serez averti par un MDJ lorsqu'un incident de ce genre s'est produit.

NB: Si le jour de la livraison vous n'avez rien reçu, mais qu'un MDJ n'a rien signalé de particulier, il s'agira simplement d'un oubli de notre part, utilisez le module de requêtes pour nous le rappeler.

Réparations, invention et modifications d'objets

Les règles concernant cette partie sont actuellement en cours de discussion au sein de l'équipe du jeu.

Combats et Combats Stellaires

Les combats, qu'ils soient au blaster, au corps à corps ou interstellaires se déroulent selon des schémas et règles de jeu similaires.

Tour par tour

Les combats se déroulent au tour par tour. Un tour correspondant à 1 tentative d'action par joueur impliqué et 1 résolution finale par un MDJ.

Ordre de passage:

L'ordre de passage des joueurs ou initiative est définie à chaque tour par le MDJ qui gère le combat. La valeur dérivée "Initiative" de chaque personnage est prise en compte, de même que le contexte dans lequel se déroule le combat et les précédents tours de combat.

Possibilités d'actions

A chaque tour, les joueurs impliqués ont le choix parmi 3 types d'action:

Attaque: Il s'agit ici d'essayer de porter un coup à l'adversaire. Cette action fait essentiellement appel aux compétences de combat (Armes blanches, Combat à mains nues, Armes de tir)

Préparation: Par exemple essayer de se mettre à couvert, se préparer à réagir à une attaque, préparer une attaque ultérieure... Selon la nature de la préparation, différentes compétences seront utilisées: vigilance, discrétion, stratégie, intimidation...

Esquive: Il s'agit ici d'essayer d'éviter l'attaque d'un autre joueur. Cette action fait essentiellement appel à la compétence esquive.

Quelque soit le type d'action choisi, vous devrez la décrire le plus précisément possible dans vos messages, veiller à être le plus cohérent et réaliste possible et tenir compte des messages déjà postés par les autres joueurs.

Résolution par le MDJ:

Une fois que chaque personnage a poster son message d'action, le MDJ résout le tour et poste un message final décrivant la situation de chaque personnage impliqué, les pertes ou les gains éventuels de points de vie, l'endommagement des armes et autres objets utilisés, le nouvel ordre de passage, le gain d'XP... Jusqu'à ce que le combat soit terminé, il se poursuit tour après tour selon ce schéma.

KO

Lors d'un combat, ou plus généralement lors d'un coup reçu, votre personnage est succeptible de tomber KO. Pour cela nous utilisons la formule suivante:

KO = Nombre de PV inférieur à (25 - Constitution)

Ce seuil est au minimum de 5, il ne peut descendre en dessous, même si les points de constitution le permettraient.

La durée de KO et sa profondeur sera définie par le MDJ selon le contexte et les caractéristiques de votre personnage.

Système de guildes



Courses de Podracer

Le podracer

Chaque podracer est défini par 6 caractéristiques notées sur 20, que sont:
• Maniabilité: définit la facilité avec laquelle l'appareil se conduit

• Vitesse de pointe: définit la vitesse maximale que peut atteindre l'appareil

• Accélération: définit la capacité de l'appareil à atteindre le plus rapidement sa vitesse maximale

• Décélération: définit la capacité de l'appareil à diminuer rapidement sa vitesse

• Solidité: détermine les dégats maximum que peut encaisser l'appareil avant de tomber en panne.

• Points d'état: détermine l'état de l'appareil. Lorsque cette caractéristique atteint 0, l'appareil tombe en panne. Un dé100 détermine l'ampleur de la panne. Plus le lancer est élevé, plus la panne est importante. Selon la situation, le pilote peut tenter de réparer en course l'appareil. La tentative sera comme habituellement soumise à un test de réussite. Il est possible après les courses, de faire réviser les appareils pour qu'ils retrouvent leurs valeurs maximales (correspondant à la caractéristique solidité)

Déroulement d'une course

Les circuits sont découpés en différentes portions. La course se déroule alors en différentes étapes correspondant à chacune de ces portions. Pour chacune des étapes, le MDJ décrit d'abord la portion. Puis chaque joueur décrit sa course, et ses éventuelles tentatives d'action (en restant le plus crédible possible, ce n'est pas une course de vélo donc vos possibilités d'agir à de telles vitesses restent limitées).

Une fois cela fait, le MDJ calcule les positions des différents participants en tenant compte de plusieurs paramètres:

• la qualité du RP des participants
• les caractéristiques de la portion
• les caractéristiques du podracer
• le contexte
• la valeur du dé100 lié au message

Il poste alors la description de la portion suivante ainsi que le classement, avec les écarts de temps entre les participants, les éventuels incidents sur les appareils, la situation, le contexte...

Le système se poursuit alors pour toutes les portions du circuit et pour le nombre de tours prévus. Le gagnant étant évidemment le participant franchissant la ligne d'arrivée en premier.

Evènements aléatoires

Durant la course, en veillant à ne pas déséquilibrer la partie, le MDJ est libre d'infliger de petits évènements venant chatouiller les capacités de pilote des concurrents.
Ex: attaque d'un groupe tusken sur Tatooine, éboulement, traversée d'un troupeau de banthas...

Pannes et accidents

Selon les différentes réussites dans les portions, il est possible que votre appareil soit endommagé. Lorsque son nombre de points d'état tombe à zéro, une panne, dont la gravité est déterminée par un dé100 lancé par le joueur, survient. (Le dé sera lancé dans le forum prévu pour les lancers de dé isolés)

Si le lancer est supérieur à 70, la panne ou l'accident entraîne l'arrêt immédiat de la course, le pod n'étant plus du tout en état de fonctionner.

Si le lancer est inférieur ou égal à 70, le joueur dispose de 1 essai pour tenter de rétablir la situation et poursuivre la course.

Si le lancer est inférieur ou égal à 30, le joueur dispose de 2 essais pour tenter de rétablir la situation et poursuivre la course.

Il appartient au MDJ de déterminer et décrire les circonstances de la panne ou de l'accident.

La description de la ou des tentatives de résolution de l'incident doit se faire au cours de la ou des portions suivantes.

Une réussite se traduit par une disparition, au moins temporaire de la panne et par un bonus de points d'état permettant au podracer de poursuivre la course.

Présentation et règles des différentes classes

Cette liste de classe n'est pas exhaustive. Si vous y tenez, vous êtes libres de pouvoir interpréter un personnage ne faisant partie d'aucune de ces classes. Néanmoins, il est important de comprendre que Swlrpg s'est construit essentiellement autour de ces types de RP et qu'il pourra être compliqué de jouer des personnage aux destins plus particuliers. Ainsi il se peut qu'au fil du temps votre personnage ne soit pas adapté à Swlrpg et que vous soyiez dans une certaine impasse pour le faire évoluer. Aussi, il est vivement recommander de discuter et recueillir l'avis de l'équipe du jeu au sujet de vos éventuels projets n'entrant pas dans le cadre des classes proposées plus bas.

Il va de soit que les règles présentées pour ces différentes classes sont également applicables aux autres types de personnages s'ils se trouvent dans une situation impliquant leur application. Par exemple, si un politicien est amené à réalisé une négociation commerciale, ce dernier sera soumis aux même règles que les commerçants pour cette transaction.

Classes politiques

Les rôles politiques ouverts aux joueurs

1. Politique Planétaire

Le niveau planétaire rassemble les fonctions politiques originaires et essentielles. Les planètes formant des Etats souverains, être politicien au niveau planétaire c’est avant tout disposer d’un grand pouvoir politique. En fonction des règles constitutionnelles des planètes, les postes disponibles à ce niveau sont ceux de parlementaire, de membre du Gouvernement ou de chef d’Etat.

La politique planétaire consiste principalement en la législation, la gestion du budget et de l’économie, la diplomatie planétaire, l’organisation des armées et plus généralement en la prise de décisions politiques essentielles à la conduite de l’Etat en conciliant sans cesse la situation, la conjoncture, les avis divergents et ses propres convictions.

2. Politique Galactique

La Galaxie compte un certain nombre d’organisations politiques de rang galactique nées d’une alliance entre les Planètes/Etats qui les constituent. Un politicien galactique est avant tout un diplomate représentant son Etat ou un fonctionnaire de l’organisation galactique. Les rôles politiques galactiques sont, en fonction de la constitution ou du traité régissant le fonctionnement de l’organisation, des fonctions de membre d’une assemblée représentative, de membre d’un exécutif ou de chef de l’organisation.

Les pouvoirs des politiciens galactiques dépendent très largement des attributions dont dispose l’organisation galactique qui varient selon que les Etats membres ont choisi de lui déléguer une part plus ou moins grande de l’exercice de leur souveraineté. Toutefois, la politique galactique consiste essentiellement en la diplomatie galactique, la gestion du budget de l’organisation, le maintien de l’ordre et de la paix entre les Etats, la législation parfois et plus généralement en la prise de décisions politiques en fonction de la situation et des pouvoirs dont on dispose.

Déroulement et fonctionnement des élections

1. Candidature

Environ un mois avant la fin de la durée d’un mandat électif telle qu’elle est fixée par les règles régissant le fonctionnement de l‘organisation politique envisagée, les élections sont annoncées par L'équipe du jeu. Les politiciens de l’organisation planétaire ou galactique peuvent alors déposer leur candidature lorsqu’ils sont rattachés à un parti politique et dès lors que leur candidature apparaît cohérente. L'équipe du jeu se réserve le droit de rejeter toute candidature irréaliste à une élection.

Si plusieurs politiciens d’un même parti politique sont candidats pour le même et unique poste, L'équipe du jeu désigne celui que le parti investit au cours d’une brève IPE commune rassemblant les candidats en question et les autorités du parti.

2. Jeu Narratif de Campagne Electorale

Chaque candidat à une élection réalise un jeu narratif dans un sujet propre lorsque la phase de candidature est close. Au cours de ce jeu narratif, le joueur restitue le déroulement de la campagne électorale du candidat en précisément au mieux les éléments de son programme électoral.

Le jeu narratif s’achève par une interview du candidat réalisée par un PNJ journaliste animé par le joueur. La liste (non limitative) des questions posées à l’occasion de cette interview est publiée par L'équipe du jeu lors de l’annonce de l’organisation de l’élection. La totalité du jeu narratif doit être réalisé dans un délai de deux semaines.

3. Débat Politique

Pour les élections les plus importantes, L'équipe du jeu organise un débat entre les candidats. Lorsque le nombre de candidats PJ est jugé insuffisant (1 ou 2 PJ seulement), L'équipe du jeu peut décider de faire participer au surplus des PNJ candidats au débat politique. Le débat est animé par un MDJ qui cadre les débats, questionne et propose des thèmes de façon à départager les candidats. Lorsqu’un débat est organisé, il débute dès la clôture des candidatures.

4. Votes et Résultats

Seuls peuvent voter lors de l’élection les PJ électeurs au sein de l’organisation politique concernée. Le vote se déroule selon les règles de votation ordinaires (voir infra). Lorsque l’élection a lieu au scrutin majoritaire, les PJ électeurs votent pour un candidat. Au contraire, lorsque l’élection a lieu au scrutin proportionnel, les électeurs se prononcent en faveur d’une liste ou d’un parti.

L’élection peut se dérouler sur plusieurs tours de scrutin ou nécessiter une majorité qualifiée, en fonction des règles établies par l’organisation politique concernée. Les résultats de l’élection sont publiés dans le sujet de l’élection ainsi que par une holonews particulière.

5. Temps et Election

Toutes les phases de l’élection sans exception sont temporellement hors du jeu. Ainsi les personnages qui y participent peuvent également poursuivre leurs occupations du moment sans déroger au principe de non ubiquité. Cela permet notamment aux dirigeants d’achever leur mandat tout en se présentant à leur propre suite ou encore aux candidats de se nourrir ou de se reposer pour compenser la perte de points de fatigue due aux débats.

6. Absence de candidats

Lorsqu’aucun candidat ne se présente à une élection, celle-ci se déroule de manière implicite et PNJ, c'est-à-dire que les résultats sont directement publiés et un PNJ est désigné pour occuper la fonction jusqu’au terme du mandat. Toutefois lorsqu’il s’agit de l’élection d’une assemblée, les PJ électeurs participent tout de même au vote en se prononçant pour un parti.

Pratique générale de la politique

1. Déroulement des votes

Un vote est toujours organisé par un MDJ, sauf lorsque le nombre de votants est très limité et placé sous la présidence d’un PJ (Par exemple un conseil des ministres). Le vote prend en compte le choix des PJ votants tempéré par un vote PNJ établi par L'équipe du jeu.

La part des votes PJ ne peut dépasser 45% de la composition du résultat total. Pour chaque vote de PJ, cette par augmente de 5%. La compétence rhétorique intervient comme un coefficient dans la prise en compte des voix de PJ.

La part du résultat total qui ne correspond pas aux votes PJ est celle des votes PNJ. Cette partie est gérée par le MDJ responsable de l'élection, en concertation avec L'équipe du jeu. Elle compte pour un minimum de 55% et peut donc compter bien plus selon le nombre de PJ votant.

Pour les élections, la part des votes PNJ est estimée à partir des éléments suivants :

• compétence rhétorique des candidats ;
• contexte historique et politique de l’organisation ;
• déroulement de la campagne, de l’interview et, le cas échéant, du débat ;
• la nature du personnage et du joueur
• bilan du mandat précédent pour le politicien sortant.

Pour les votes sur un texte ou une question, la part des votes PNJ est estimée à partir des éléments suivants :

• compétence rhétorique des promoteurs et des opposants ;
• contexte actuel de l’organisation ;
• déroulement des débats et force de conviction des arguments ;
• composition politique du collège votant et position des partis politiques.

2. Partis Politiques

Les partis politiques jouent un rôle fondamental dans le gouvernement des Etats planétaires et des organisations galactiques. Les politiciens doivent appartenir à un parti politique pour pouvoir se présenter à des élections ou être nommé à une fonction politique. Ils peuvent toutefois se placer en retrait de leur parti, notamment lorsqu’ils occupent une fonction de chef d’Etat ou d’organisation. Les autres citoyens peuvent également soutenir un parti politique au titre de sympathisants et ainsi soutenir et encourager un candidat à une élection et parallèlement affirmer leur engagement.

3. PNJ politiques

Les PNJs politiques occupent les fonctions politiques qui ne sont pas détenues par des PJ politiciens. A ce titre ils peuvent à tout instant leur servir d’interlocuteur en étant animé par un MDJ. Les MDJ peuvent également utiliser à tout moment les PNJ politiques dans les évènements de jeu qu’ils mettent place.

De plus, un joueur interprétant un politicien peut se servir lui-même d’un PNJ politique dès lors que ce dernier est placé sous l’autorité hiérarchique directe de son PJ et qu’il aura tendance à agir conformément à sa volonté (par exemple les ministres PNJ sous l’autorité du chef du gouvernement PJ). Toutefois l’intervention avec un PNJ politique animé par un joueur doit rester cohérente et les MDJ se réservent le droit de modifier le message d’un PNJ lorsqu’il manque de cohérence.

Pour permettre au joueur d’un PJ politicien de faire agir un PNJ politique ou administratif placé sous son autorité, il dispose d’un compte spécial de fonctionnaire planétaire lui permettant de poster sans perdre ses propres PJs. Ce compte doit être utilisé avec parcimonie.

Expérimentation sur Corellia: Sur Corellia, les PNJ politiques ne peuvent en aucun cas être interprétés par un joueur, de façon à ce que ce dernier privilégie le jeu de son personnage. Aussi il devra être systématiquement fait appel à un MDJ pour l’interprétation d’un PNJ politique sur Corellia.

Cycles économiques et principes de la gestion économique planétaire et interplanétaire

1. Indicateurs Socio-économiques

Ces indicateurs informent sur la situation économique et sociale d’une organisation politique planétaire. Ils sont au nombre de six et représentent chacun un grand domaine. Ces indicateurs vont de 1 à 100, plus ils sont élevés, plus le secteur en question est en bonne forme, plus ils sont bas, plus la situation est mauvaise. Ces indicateurs évoluent en fonction des choix politiques des dirigeants de l’organisation et des mesures qu’ils prennent.

¤ Sécurité: Cet indicateur caractérise l’efficience de la lutte contre la criminalité, de la protection des biens et des personnes, de la surveillance et de la maitrise du territoire.

¤ Santé: Cet indicateur caractérise la qualité de la protection contre les maladies, de la prise en charge des malades, du système de santé et de la protection sociale.

¤ Education: Cet indicateur caractérise la qualité du système éducatif, d’enseignement et de la culture mais aussi l’efficience de la recherche et du développement.

¤ Environnement: Cet indicateur caractérise la qualité de l’environnement de la planète, le respect de la nature et le rejet de la pollution industrielle, chimique.

¤ Confort moyen: Cet indicateur caractérise la qualité de logement, de la nutrition, de culture, de divertissement, de revenu d’un habitant moyen de la planète.

¤ Taux d’emploi: Cet indicateur caractérise la quantité d’habitants disposant d’un emploi rémunéré.

2. Bilan économique et cycle de jeu

Publication cyclique des bilans économiques:

Au terme d’un cycle économique, L'équipe du jeu adresse aux dirigeants de chaque organisation un bilan économique établissant l’état des finances de celle-ci et mettant à jour le solde des caisses en y intégrant les dépenses et les recettes cycliques. La durée d’un cycle économique est de trois mois. Chaque année compte donc un total de quatre cycles économiques.

Toutefois, ces bilans sont adressés avec un mois de décalage après la clôture du cycle auquel ils se rattachent, afin notamment de permettre à L'équipe du jeu d’évaluer la situation. Aussi, les mesures prises au cours du dernier mois précédent la publication d’un bilan économique font partie du cycle suivant et ne seront évaluées que dans le prochain bilan économique.

Usage du cycle économique:

Au cours d’un cycle économique, les dirigeants d’une organisation politique prennent des mesures variées, de leur propre initiative ou en réaction aux évènements qui leurs sont proposés par L'équipe du jeu. Ces mesures peuvent avoir un effet à long terme repris dans le bilan économique mais aussi à court terme sur les indicateurs socio économiques. En outre, les politiciens peuvent être amenés à faire des dépenses particulières ou à dégager des recettes ponctuelles qui modifient le solde des caisses en cours de cycle.

Contenu du bilan économique

Un bilan économique présente entre autre les informations suivantes :

• Recettes cycliques de l’organisation (impôts, taxes, etc.) ;
• Dépenses cycliques de l’organisation (coût de fonctionnement, participation interplanétaire, dettes, etc.) ;
• Situation de l’organisation ;
• Etat de l’opinion publique au terme du cycle ;
• Perspectives d’avenir.

3. Evaluation des mesures et décisions

Chaque mesure, loi et décision prise par un administrateur planétaire (ou son gouvernement) sera évaluée par L'équipe du jeu sous plusieurs aspects:

• coût pour les finances publiques
• influence sur les indicateurs économiques
• avis de l'opinion publique
• évaluation de l'efficacité de la mesure au cours du temps

4. Evénements aléatoires

Régulièrement, des évènements aléatoires surgiront et il appartiendra aux dirigeants de l’organisation concernée, voire aux citoyens, d'y répondre comme bon leur semble.

Il pourra s'agir soit d'une phase de jeu gérée par un MDJ, soit d'une simple holonews décrivant un problème, une situation, un mécontentement... et à laquelle les dirigeants et les citoyens de planètes seront libres de réagir.

Les réactions et mesures prises par les uns et des autres seront évaluées par L'équipe du jeu afin d'estimer leurs effets sur la situation de la planète.

Classes militaires

Présentation des différents métiers de la classe militaire

Soldat "terrestre"

Les soldats de Terre sont la force armée agissant sur les planètes, les stations spatiales ou les vaisseaux spatiaux. Aux commandes d’engins terrestres ou simplement à pied avec leur barda sur le dos, l’arme à la main, les soldats terrestres interviennent autant lors d’opérations de maintien de la paix que d’opérations commandos, en passant par les conflits de grande envergure. S’entrainant en permanence afin d’améliorer leurs réflexes ou simplement de les garder à niveau, les soldats de terre partagent leurs vies au sein de casernes, de bases (spatiales ou non) et de vaisseaux spatiaux. Comme tout militaire, ils sont au service d’une planète ou d’une entité politique, ils suivent les ordres suivant une échelle hiérarchique prédéfinie. La vie de soldat terrestre nécessite des aptitudes de combat ainsi qu’une capacité à suivre des ordres, mais aussi parfois à en donner. Le rôle de tout militaire est de servir et protéger l’entité pour laquelle il a prêté serment.

Pilote de chasse

Pilote de Chasse, on est doué ou on ne l’est pas. Aux commandes d’un vaisseau spatiale de classe «chasseur» ou «bombardier», les pilotes sont déployés pour des missions aussi diverses que variées : escorte, reconnaissance, raid, soutien, interception, bombardement,… Avec un large panel d’appareils pilotables, les pilotes doivent avoir énormément de réflexes et des connaissances techniques, autant dans les techniques de vol, que dans les caractéristiques techniques des appareils et des méthodes de chasse. Les pilotes de chasse évoluant généralement en escadrons, il est aussi important pour eux de savoir suivre des directives et de réagir à l’instant, et d’avoir une confiance aveugle en son ailier. Les pilotes d’un même escadron doivent être unis, et font souvent montre d’une grande complicité entre eux. Complicité qu’ils développent lors d’entrainements incessants : un pilote ne se repose jamais. Il étudie en permanence et s’entraîne quand il n’est pas en mission. Leurs vies se passent plus à bord de vaisseaux imposants, transportant les unités de chasseurs/bombardiers, les stations spatiales ou les bases accueillant les chasseurs/bombardiers. Comme tout militaire, ils sont au service d’une planète ou d’une entité politique, ils suivent les ordres suivant une échelle hiérarchique prédéfinie. La vie de pilote nécessite des aptitudes de combat ainsi qu’une capacité à suivre des ordres, mais aussi parfois à en donner. Le rôle de tout militaire est de servir et protéger l’entité pour laquelle il a prêté serment.

Stratège / Commandement

Les Stratèges sont les tacticiens, les personnes qui avancent les pions du jeu d’échec pour arriver à la victoire. Sur le pont de vaisseaux capitaux, ou bien à l’intérieur de bases, les Stratèges sont là pour donner leurs ordres, déployer les unités sous leur commandement, et les mener à la victoire… S’il est meilleur que l’adversaire. Connaissant les caractéristiques techniques de tous les vaisseaux et véhicules, le Stratège sait aussi que la motivation de ses troupes, et la localisation du champ de bataille a une grande importante dans la victoire… Autant que la chance. Le Stratège a une vie plus solitaire que les pilotes ou les soldats, devant être respecté par ses troupes pour que ces dernières puissent obéir au maximum de leurs capacités. Comme tout militaire, ils sont au service d’une planète ou d’une entité politique, ils suivent les ordres suivant une échelle hiérarchique prédéfinie. La vie de Stratège nécessite des aptitudes d’analyse ainsi qu’une capacité à savoir donner des ordres et à pouvoir suivre un plan. Le rôle de tout militaire est de servir et protéger l’entité pour laquelle il a prêté serment.

Soldat mécanicien

Le Soldat mécanicien est un soldat de terre servant dans les unités en tant que mécano : en plus de ses aptitudes au combat commun à tout militaire, il a une certaine maîtrise dans différents domaines : la mécanique, l’électronique, parfois en d’autres domaines (tel que l’informatique, l’électricité, la physique en général,…). C’est un support technique à toute unité opérationnelle. Il partage la même vie que les soldats terrestres au sein de casernes, de bases (spatiales ou non) et de vaisseaux spatiaux. Comme tout militaire, ils sont au service d’une planète ou d’une entité politique, ils suivent les ordres suivant une échelle hiérarchique prédéfinie. La vie de soldat mécanicien nécessite, en plus des aptitudes de combat ainsi et d’une capacité à suivre des ordres, surtout des connaissances techniques. Le rôle de tout militaire est de servir et protéger l’entité pour laquelle il a prêté serment.

Médecin militaire

Le médecin militaire est un soldat de terre servant dans les unités en tant que médecin de combat, aussi parfois appelé infirmier de terrain. Le médecin militaire possède une formation lui permettant de soigner les blessés de guerres, ou de stabiliser leur état jusqu’à la prise en charge du blessé par un hôpital ou par un médecin spécialiste. C’est une unité de soutien très importante au sein d’une unité militaire lors d’opérations. Il partage la même vie que les soldats terrestres au sein de casernes, de bases (spatiales ou non) et de vaisseaux spatiaux. Comme tout militaire, ils sont au service d’une planète ou d’une entité politique, ils suivent les ordres suivant une échelle hiérarchique prédéfinie. La vie de médecin militaire nécessite, en plus des aptitudes de combat ainsi et d’une capacité à suivre des ordres, surtout des connaissances médicales et une capacité à opérer dans n’importe quel milieu. Le rôle de tout militaire est de servir et protéger l’entité pour laquelle il a prêté serment.

Règles concernant les batailles

Le gameplay de la classe militaire s'articule autour de deux échelles :
• Echelle stratégique
• Echelle individuelle

Ces deux échelles peuvent se jouer sur deux plans :
• Terrestres
• Spatial

A/ Échelle stratégique

1/ Principes de fonctionnement

A l'échelle stratégique, le jeu s'organise autour des groupes militaires (GM). Chaque joueur peut avoir sous son commandement un maximum de 2 groupes militaire (Un GM terrestre et un GM spatial) Un groupe militaire se compose d'un de sous groupes militaires (UM) composés d'un certains nombre d'unités identiques (ex: 50 chasseurs TIE). Chaque unité militaire dispose de ses avantages et inconvénients propres qui seront pris en compte dans l'évaluation du RP.

Le joueur est libre de déterminer l'organisation de ses groupes militaires en composant comme il l'entend ses UM.

Chaque planète est considérée comme une base potentielle pouvant accueillir un groupe terrestre et un groupe spatial (en orbite).

Un général est plus ou moins compétent en fonction de sa compétence « stratégie (sens tactique) » ce qui a une influence sur le nombre de troupes qu'il est capable de gérer mais aussi sur l'issue des combats menés. Un général (PNJ ou PJ formé ou recruté) est donc nécessaire pour qu'un groupe militaire puisse quitter sa base planétaire. Par ailleurs, un groupe terrestre nécessitera aussi une capacité de transport.

2/ Batailles

Les batailles s'effectuent au tour par tour c'est-à-dire qu'à chaque tour, dans un message accompagné d'une description RP, les généraux donnent les ordres de batailles à suivre par les troupes engagées. Chaque post doit comporter les éléments suivant :
• la stratégie globale définie
• l'ordre précis d'action de chaque groupe

A l'issue des déclarations d'actions respectives, le MDJ résout la situation en précisant en RP ce qu'il vient de se passer et en faisant le bilan des troupes (unités détruites, moral des troupes restantes, etc...)

Un groupe peut recevoir des renforts venant d'un autre groupe. Ces renforts arrivent au bout d'un certain nombre de tour (fonction de la distance à parcourir et de la temporalité des situations).

Le joueur peut tenter de battre en retraite.

Une planète est vaincue si les batailles terrestres et spatiales sont perdues.

B/ Échelle individuelle

Il s'agit d'un RP à plus petite échelle, au niveau des joueurs soldats et donc de leurs différentes missions.

Exemples :
• tenter de détruire un générateur de bouclier
• tenter de détruire le point faible d'un croiseur de guerre

Chacune des ces missions auront une influence sur la bataille à l'échelle stratégique (l'inverse est aussi vrai). Elles peuvent donc être soit partie prenante d'une bataille PJ en cours ou indépendante de celle-ci (soit dans une bataille PNJ ou une mission indépendant comme une mission d'infiltration d'une base ennemie). A cela s'ajoute, la possibilité d'évènements PNJ ponctuant le conflit indépendamment des actions des joueurs.

Classes commerçantes

1. Présentation des classes commerçantes:

Au sein d'une organisation commerciale

Qu'il s'agisse de multinationales ou qu'elles se cantonnent à une seule planète, les grandes entreprises sont parfois aussi puissantes que des politiciens, si pas plus. Entrez comme cadre dans l'une des nombreuses firmes de la galaxie, faites y vos preuves, et peut-être goûterez vous au pouvoir de l'argent. Qui sait, peut-être serez vous le nouveau patron? Mais que vous soyez celui qui tiriez les ficelles ou un simple pion dans un plan complexe, vos talents peuvent être mis à contribution de diverses manières. S'agit-il de conclure de juteux contrats, de découvrir ou de créer des marchés potentiels, ou de faire pression sur le gouvernement pour ne pas vous taxer davantage? Les manières de remplir vos objectifs sont également nombreux. Succomberez vous à la corruption, y serez vous pour quelque chose dans l'augmentation du chômage galactique et le pourcentage de population qui vit sous le seuil de pauvreté, ou tiendrez vous votre vertu intacte, en créant de l'emploi et en prônant un partage plus égalitaire des bénéfices? A vous de voir. Laissez parler votre avidité et postulez!

Indépendant

Pour ces hommes d'affaires, rester les bras croisés derrière un comptoir est hors de propos. Leur principal partenaire commercial, c'est leur vaisseau. Ainsi, ce sont de véritables marchands itinérants, qui parcourent la galaxie, les soutes remplies de marchandises, pour poursuivre leur but de lucre partout où l'on voudra faire affaire avec eux. Observateur et opportuniste, le marchand se doit de se tenir aux courants des événements. On ne sait jamais quand des réfugiés auront besoin de vivres, ni quand des rebelles auront besoin d'armes pour leur coup d'état. Et s'il n'a rien contre le partage, il pourra également profiter de l'aide et de l'expertise de ses congénères en rejoignant une des deux guildes qui s'offrent à la lui, selon qu'il soit un honnête homme ou un arnaqueur qui n'hésite pas à mentir et à user du chantage pour maximiser son profit.  

Au sein d'une organisation politique

L'on peut être marchand de profession sans pour autant être apolitique. Que vous le fassiez par conviction, ou simplement parce que travailler avec les grands de ce monde pourrait remplir vos poches plus rapidement, vous pouvez officier pour le compte d'un gouvernement. Vos devoirs correspondront à vos talents. Vous pouvez être amené à jouer les hommes d'affaires en tant qu'ambassadeur. A vous de négocier les meilleurs accords commerciaux pour votre président chéri, sans oublier d'en faire profiter votre santé financière au passage. A moins que celui-ci ne vous prête son énorme cargo, avec son énorme soute, en la remplissant pour vous d'une énorme quantité de marchandise? Les profits colossaux reviendront en priorité à vos employeurs, certes, mais il en restera encore bien assez pour vous. Mais prenez garde, les gros convois attirent la convoitise des pirates. En parlant d'eux, pourquoi ne pas choisir le camp de ceux qui abordent, plutôt que de rester dans celui qui se fait aborder? Le métier de corsaire vous tend les bras. Piller, voler, tuer... tout cela en toute légalité. Ce sont là les joies de la guerre. Mais gardez vous bien de tomber entre les mains ennemies. Votre statut légal vous ferait une belle jambe devant leurs tribunaux...  

Contrebandier

Il existe, dans ce bas monde, des politiciens dans leur tour d'ivoire qui décident à la place du peuple ce qui est le mieux pour eux. Par exemple, ils édictent des lois interdisant certaines marchandises pourtant inoffensives, comme des épices ou des armes lourdes... C'est là qu'interviennent les contrebandiers, qui viennent assouvir les besoins les plus essentiels des peuples opprimés. Les possibilités de profit peuvent vous faire perdre la tête. Fournirez vous des rebelles en explosif ? Des barons de la drogue en précieux épices ? A moins que vous ne décidiez de transporter des marchandises légales, mais en oubliant simplement de payer les taxes, ou encore d'évacuer en douce des hors-la-loi... Bref, si il vous faudra éviter les patrouilles et les autorités, sachez cependant que vendre des marchandises en contrebande vous rapportera plus que si vous décidiez de les vendre sur une planète où elles seront licites. N'oubliez pas de balancer votre cargaison dans l'espace à l'approche des croiseurs et vous ne devriez pas en mourir.  

Piraterie

Le pirate, comme tout bon marchand, vend ses produits aux plus offrants. La seule différence, c'est qu'il ne les a pas préalablement achetées. On lui les lui a plutôt donné, dans le sang et dans la douleur. Car c'est dans les soutes d'autres vaisseaux que le pirate trouve son bonheur. Mais pour mettre la main dessus, il faut compter sur une bonne puissance de feu pour immobiliser les navires cibles et sur un équipage fiable, lesquels ne sont autres que des pirates prêts à passer à l'abordage. Bien que cela soit rare, le pirate peut s'apparenter à un bandit au coeur d'or, et ne piller que ceux qui le méritent. Dans ces cas, il sera peut-être surpris d'apprendre qu'il n'est pas le seul, s'il se voit proposer de rejoindre une mystérieuse guilde. Si, comme c'est le plus souvent le cas, il est sans foi ni loi, le pirate a également la possibilité de rejoindre une association de ses congénères pour se partager des tuyaux et mieux se diviser le «marché», et ce afin d'éviter de se faire -trop- concurrence et de maximiser ainsi le bénéfice tiré de la vente du butin. N'oublier pas de donner sa part à votre bande de joyeux drilles, ils ne vous le pardonneraient pas.  

Esclavagiste

Déjà vu ces holofilms où des orphelins se font capturer et maltraiter par des esclavagistes? Ceux-ci y sont dépeints comme des brutes sadiques et sans cœur. Oubliez cela! Ce sont des marchands comme les autres : ils vendent, achètent, trimballent de la marchandise à bord de leur vaisseau, parfois illégalement, mais ce n'est pas bien grave. La seule différence, c'est que leur marchandise à eux est vivante et peut brailler. Ils ont même la fâcheuse habitude d'avoir des noms. Un comble pour des objets. On peut aussi dire qu'ils prennent plus de risque. Beaucoup de planètes n'ont pas l'ouverture d'esprit nécessaire pour abolir ces vilaines lois interdisant l'esclavage, et que dire de votre stock lui-même qui tentera de se faire la belle à la première occasion, obligeant leur malheureux propriétaire à investir dans des cages et des hommes de mains? Mais le jeu en vaut la chandelle. Une belle Twi'lek ou un vigoureux Wookie valent leur pesant d'or. Le problème, c'est qu'on ne peut toujours les acheter. En effet, pour trouver de la bonne qualité, il faut souvent mettre la main à la pâte, et cueillir la marchandise à l'état sauvage -la capturer- avant de pouvoir la civiliser un peu. Vraiment, il n'y a rien de maléfique là-dedans. D'ailleurs, qui est ce fieffé babouin qui a inventé ces notions de Bien et du Mal? C'est d'un ringard... à moins que, finalement, vous ne soyez vraiment que d'ignobles brutes sadiques et sans cœur...

2. Nature itinérante et réputation:

Les marchands, quel que soit leur nature et leur affiliation, sont itinérants, et ont nécessairement besoin d’un vaisseau pour stocker la marchandise achetée et vendue.

La réputation du marchand reflète ses actions dans la galaxie. Elle variera selon la nature de l’interlocuteur. Ainsi, un pirate aura très mauvaise réputation en général, mais sera bien vu de ses pairs et des receleurs louches. La réputation a une incidence sur l’IDT.

3. Déroulement d'une transaction marchande

Acquisition de marchandise

L’acquisition peut s’effectuer soit par l’achat au prix du marché, soit par tout autre moyen plus ou moins honnête, comme le vol et la piraterie.

Vente

La réussite ou l’échec d’une vente est fonction de l’Indice de Difficulté de la Transaction ( = IDT), lequel ne peut dépasser un certain seuil pour aboutir à la conclusion d’un contrat. L’IDT sera d’autant plus élevé que le marchand augmentera sa marge bénéficiaire. D’autres éléments viennent en ligne de compte : les circonstances, la compétence « commerce » du personnage, sa réputation, et la vente de contrebande, pour laquelle les clients potentiels seront plus tolérants, considérant le risque pris par le marchand et la rareté du produit.

En cas de dépassement du seuil, le client refusera d’acheter. Le joueur a alors la possibilité d’essayer d’abaisser l’IDT en proposant une remise de prix, ou en tentant une action rhétorique / intimidation.

Autre possibilité de taille pour diminuer sensiblement l’IDT et donc augmenter sa marge bénéficiaire : la vente forcée. Soit que le commerçant force physiquement le client à acheter selon ses termes, soit qu'il manipule les circonstances pour que l'acheteur ait besoin de sa marchandise.

Le commerce dans le Rp

Les achats légaux, et certains autres illégaux, s’effectueront dans le Rp général. Les autres formes d’acquisitions et la vente se dérouleront au cours d’une IPE, appelée « mission marchande ». Le marchand peut également saisir toute opportunité de conclure une transaction, où que ce soit, pour peu qu’elle se présente.

En outre, chaque marchand est limité à une opération d’acquisition et à une opération de vente par mois.

Evénements

Lors d’opérations apparemment simples, le marchand pourrait rapidement déchanter face à un événement aléatoire, à moins que celui ne soit avantageux.

5. Gestion de la cargaison

Principe de fonctionnement

Votre vaisseau a une certaine capacité de transport dans ses soutes. Certe dernière permet de charger plus ou moins de marchandises à bord de votre vaisseau.

L'ensemble de votre cargaison peut être composé de différentes sortes de marchandises. Chacune des cargaison transportée dans vos vaisseaux est définie par plusieurs éléments que sont: • La nature de cette cargaison • L'importance de cette cargaison (poids, encombrement ou quantité) • La qualité des marchandises (Note sur 10)

Selon son importance, chaque cargaison est déterminée par une valeur d'encombrement. l'ensemble des chargements contenus dans votre vaisseau ne doit pas dépasser la capacité de stockage de ses soutes. Système de pioche

Le marchand peut prélever des objets spécifiques de son stock pour son usage personnel. La valeur de l’objet sera alors déduite de celle du stock.

5. Affiliations

Guildes commerciales

Si un marchand peut privilégier l’indépendance, d’autres pourraient préférer s’associer, et, en s’affranchissant d’une cotisation plus ou moins importante, accéder à de nombreux avantages, au fil de la progression au sein de l’association.

L’adhésion à une guilde nécessite en outre un certain respect de la part de celle visée. Vous pourriez ainsi d’abord avoir à faire vos preuves.

Les guildes commerciales sont de plusieurs natures. Il peut s’agir d’une corporation, d’une entreprise, voire d’un gang.

Agent gouvernemental

Un marchand peut aussi choisir d’oeuvrer pour un gouvernement, en tant que marchand à grande échelle, homme d'affaire (diplomate, conseiller, ministre, etc) ou même corsaire

Mercenaires et Chasseurs de primes

Présentation des classes:

Mercenaire

Flexible, polyvalent et docile, le mercenaire, ou homme de main, fait don de ses services aux plus offrants. La variabilité des tâches qui peuvent leur être confiées n'ont de limite que la taille du portefeuille de l'employeur et les scrupules, d'ailleurs peu recommandés, du mercenaire. Celui-ci peut être amené à travailler pour un large panel de personne et de groupements, et bien qu'il accumule généralement les boulots éphémères mais grassement payés, le mercenaire peut facilement se dégoter un poste plus permanent au sein d'une organisation, qui soit en raison de son illégalité, soit de son importance, ne peut décemment confier sa sécurité aux forces de polices locales. Ce pour quoi un mercenaire est employé dépend de ses compétences propres. S'il s'agit généralement de ses talents de guerriers, le mercenaire peut néanmoins se voir proposer un contrat plus juteux s'il dispose d'aptitudes plus rares et donc précieuses. Sauf exception, les mercenaires n'ont pas d'attaches particulières et parcourent la galaxie au gré des propositions. Ils sont donc plutôt du type indépendant. Un comble, dans un métier qui s'effectue généralement en groupe. C'est pourquoi il faut généralement un homme à poigne pour les discipliner, et que les plus compétents peuvent être engagé en tant que capitaine mercenaire. Qui sait, peut-être serez vous à la tête de véritables petites armées...

Chasseur de primes

Loin d'être une figure de style, le terme «chasseur» préfigure bien ce qui vous attend si vous choisissez cette vocation ô combien dangereuse. Le risque vaut cependant la peine d'être pris pour l'un des métiers les plus rémunérés de la galaxie. Nombre d'individus, quand ils en frustrent d'autres, ou encore transgressent la loi, voient leur tête mise à prix. C'est là que vous intervenez. A vous de les traquer, mort ou vif, c'est selon le contrat, ou à défaut de précision, de vos préférences personnelles, et de rendre compte à qui de droit, éventuellement en lui ramenant le captif ou une preuve de sa mort. Pour ce faire, le chasseur de primes doit accomplir un véritable travail d'enquêteur pour localiser la cible et trouver un moyen de l'atteindre. Les compétences mises à profit sont variées, chaque chasseur ayant son mode opératoire. Pour les plus solidaires, sachez également que la guilde des chasseurs de primes est prête à prendre les plus prometteurs sous son aile, à condition que vous sachiez respecter leur déontologie professionnelle. Pour les moins scrupuleux, Jabba le Hutt à toujours du travail pour eux. Mais en général, les chasseurs de primes travaillent en freelance, qu'ils soient seul ou à plusieurs. Bonne chasse!

Les guildes

Il existe plusieurs guildes regroupant les mercenaires de la galaxie. Elles ont chacune leurs règles et leurs principes que leurs membres respectent plus ou moins scrupuleusement. Les modes d'entrée dans ces guildes sont variables et il vous appartient de trouver le plus court ou le plus sûr chemin pour vous y introduire et y gravir les échelons. Note: Actuellement les deux guildes mercenaires jouables sont la Guilde des Chasseurs de primes et le clan de Jabba le Hutt. Vous trouverez plus d'informations sur celles-ci dans la section guilde.

Les primes

Un certains nombres de primes sont affichées dans les différentes guildes de mercenaires, alors que d'autres sont publiques dans le milieux (permettant aux indépendants de chasser eux aussi des primes). Pour vous lancer dans l'une d'entre elle, il vous suffit de demander une IPE. Un MDJ s'occupera alors de vous accompagner dans vos recherches et arbitrera vos différentes actions.

Enquêteurs

Membre de la police républicaine

Pendant longtemps le maintien de l’ordre dans l’espace républicain était un rôle alloué aux jedi voir même aux forces armées, ce qui donnait d’ailleurs une image assez guerrière et brutale de république dans certains systèmes à problèmes. Très vite, la popularité de la république pâtissant de ce fait mais aussi et surtout parce que les FAR et les jedi étaient occupés par plusieurs conflits, la police républicaine prit son essor, d’abord dans les systèmes centraux puis à travers toute la république. Appelés couramment « les Judiciaires », les agents de cette police ont une assez grande autorité et une large marge de manœuvre, celle-ci étant indispensable vu que la plupart des cas étudiés par ces Judiciaires sont des cas interplanétaires.

Les premiers pas des agents républicains se font sur Coruscant, où ils apprennent les bases du métier, mais très vite les agents montent en grade et intègrent une équipe, un binôme ou même reste quasiment autonome pour résoudre des crimes d’ordre trans-planétaires. Un Judiciaire est un excellent adversaire lors d’un combat, d’une qualité rare, les entraînements républicains étant eux même très exigeants. Il ne faut cependant pas sous estimer la logique et l’intelligence d’un agent, c’est-ce corps policier qui a arrêté la plupart des grands bandits interstellaires !

Mais gardez à l’esprit qu’un judiciaire ne cherche pas la gloire pour avoir capturer tel hors-la-loi, non, il cherche juste la paix et la justice.

Membre d'une police planétaire (Planète principale si prévu dans le BG)

Intégrer l'une des forces de police planétaires dans la galaxie c'est vouloir lutter de toutes ses forces contre la racaille galactique quelque soit les circonstances. C'est devenir l'un des plus pugnace enquêteur et traqueur de criminels en tout genre affiliés ou non à un gang ou une quelconque organisation criminelle. C'est être en contact avec les pires sociopathes que la galaxie ait engendrée mais aussi faire face aux situations les plus terribles et écœurantes que la galaxie ait connu.

En tant que membre d'une de ces forces de lutte contre la criminalité, vous serez amené à faire des choix difficile allant jusqu'à faire d'éventuelles entorse aux lois pour extirper l'horreur des rues de la galaxie jusqu'à vous trahir vous même peut-être. Et peut-être que devant la lourdeur administrative, vous en viendrez peut-être à devenir le flic blasé préférant prendre son pourcentage en douce et à devenir en quelque sorte tout ce que vous aviez combattu jusqu'alors.

Détective privé

Le détective privé travaille sous contrat pour des individus ou des compagnies qui ont les moyens de l'embaucher. Il peut être engagé en tant que garde du corps, pour retrouver des personnes ou des objets perdus, pour faire de la sécurité, dans les affaires de litige (financier, économique, professionnel, d'assurance) et pour les affaires liées à des conflits familiaux ou à l'infidélité conjugale. Cette profession demande des aptitudes pour le discrétion, l'infiltration et les enquêtes.

Les moyens, méthodes et matériels des enquêteurs privés dépendent de nombreux facteurs à commencer par la réglementation corporative et la législation de droit commun sur chacune des planètes où ils vont travailler. Un bon détective sait s'adapter aux demandes de son client tout en restant dans les limites de la légalité. La plupart des privés ont déjà œuvré dans le domaine de la sécurité, dans l'armée ou dans les forces de l'ordre et possèdent les talents nécessaires pour compléter leurs mandats. Qu'ils travaillent en solo ou au sein d'agences organisées, ils sont liés par le secret professionnel à la base de leur bonne relation avec leurs clients.

Journaliste

Employé par un journal ou reporter indépendant, votre vocation est d'informer la galaxie, des petits et grands événements qui s'y déroulent. Une personnalité de caractère ayant le goût du risque est fortement recommandée ! Vous constituer une liste de contacts vous sera grandement utile pour gagner en efficacité, là, encore, votre charisme et sérieux seront des gages de confiance, à vous de mériter celles de vos futurs interlocuteurs !

Mobile et polyvalent(e), vous passerez l'essentiel de votre temps sur le terrain afin d'enquêter, recouper les informations et vérifier vos sources. Cette recherche de l'information vous mènera à travers toutes les strates d'une société donnée, qui, chacune d'entre elles, réserve aussi son lot de surprise(s).

Une fois, ce travail préliminaire achevé, votre tache est d'en constituer un article pertinent, reflétant les préoccupations du moment que votre oeil et plume exercée auront mis en avant. L'objectif étant d'apporter un témoignage extérieur permettant au lectorat de se faire une meilleur idée des événements importants aux conséquences politiques, économiques et militaires ayant une/des incidences directe(s) dans la vie de vos concitoyens galactiques.

Des connaissances précises dans un ou plusieurs domaines peuvent se révéler précieuses et enrichir vos articles, ce qui donnera encore plus envie de vous lire, augmentera votre notoriété, celle du journal et développera vos perspectives d'avenir.

Autres classes

Criminel/Malfaiteur

Vous aimez vivre dans l'illégalité? Vous aimez défier les forces de l'ordre par vos actions? Alors le métier de criminel est fait pour vous. Intégré à un gang ou à une organisation criminelle de renom sur l'une des planètes habitables, votre but sera de faire le maximum de profits grâce à de nombreux larcins ou crimes allant du vol jusqu'à l'exécution d'un témoin un peu trop bavard.

Cependant, dans le monde criminel, rien n'est jamais simple... Autant vos réussites vous permettront d'attirer l'attention des boss de votre organisation, autant vos échecs pourraient vous coûter plus que vous ne le croyez. Dans ce type de métier on ne plaisante, on parle business donc argent, la seule chose qui a du sens dans ce monde fait de méfaits. Un monde fait de trahison car vos semblables voudront aussi se faire une place au soleil à vos dépend si possible même si de prime abord la cohésion d'une organisation criminelle est prônée. Un jeu ambigu oscillant entre solidarité et trahison. Bienvenue dans le monde des petits crimes entre amis ou ennemis c'est au choix...

Inventeur/ingénieur

Beaucoup d'appelés, peu d'élus...mais faisant partie des innombrables héros anonymes d'une société moderne dont l'idéal est d'améliorer le quotidien de ses semblables ou...de laisser une trace dans l'Histoire, en tant qu'"inventeur de ...". Vous êtes persévérant, doué, voir très, dans votre domaine et surtout convaincu du bien-fondé de vos innovations car, quand on cherche un financement, on doit croire dans son projet pour transmettre cet enthousiasme aux décideurs et investisseurs.

Vous pouvez aussi être rattaché à un gouvernement ou à une grande entreprise pour leur faire prendre une avancée technologique indéniable avec toutes les conséquences que cela laisse entrevoir (gain de popularité, de prestige, crédits pour la recherche...etc...)

Vous savez prendre des risques et êtes prêt à reprendre de zéro tant que les essais n'ont pas abouti. Vos recherches vous mèneront parfois jusqu'aux confins de l'univers pour dénicher les composants précieux dont vous aurez besoin ! Vous ne serez pas uniquement un intellectuel pantouflard mais aussi, un explorateur intrépide, destiné à vous imposer dans les espaces sauvages et encore inconnus de la civilisation.

Qui sait ?

Pilote de podracer (activité "transitoire")

Plus qu'un métier...Une vocation ! Quelque soit vos origines, le pilote de Podracer est un être à part capable de dompter une machine capable de l'emmener aux portes du bang sonique au niveau du sol. Doué pour la mécanique, l'électronique et les systèmes informatiques de ce type de véhicule, votre talent se mesure aussi à celui de réparer, d'entretenir et d'améliorer votre machine soumise aux rudes caprices d'une course des plus extrêmes. Vous avez des nerfs et des reflexes au-dessus de la moyenne? La vitesse est une drogue? L'instinct de la course? Ce métier est fait pour vous! Votre notoriété croissante sera l'objet de paris proportionnels à votre cote ! Vous pouvez devenir aussi votre meilleur bookmaker!

Sachez cependant que l'existence des pilotes est souvent éphémère, telles des comètes ne laissant qu'une trop brève et flamboyante trace sur leur passage mais n'est-ce pas la même chose que la gloire?

Slicer

Le Slicer est un expert en informatique, souvent un autodidacte, qui excelle dans la collecte de données au sein des systèmes complexes. Il utilise un ordinateur spécialisé, la plupart du temps qu'il a construit lui-même, pour dénicher l'information dans le monde digital. Cette information est protégée, par des systèmes de protection ou des encryptages, mais un Slicer compétent sera à même de contourner ces obstacles sans même déclencher l'alarme.

Le Slicer protège et modifie son ordinateur. C'est non seulement son outil de travail, mais c'est aussi son oeuvre. Souvent, les cracks informatiques augmentent leurs frais en fonction des modifications qu'ils veulent apporter à leur machine.

À la place de leur réelle identité, les Slicers utilisent habituellement un nom de code, une fausse identité. Ils en ont parfois plusieurs et s'efforcent de garder leur véritable secrète, mais à leur partenaires en affaire. Tout ceci afin d'éviter les démêlés avec les forces de l'ordre ou les chasseurs de primes...

Classes sensibles à la Force

I) les utilisateurs de la Force

1) Les jedis

Les jedis sont les adeptes de la Force au service de l'Ordre jedi ainsi qu'au service de la Force elle même. Ils sont les défenseurs de la paix dans la galaxie et les garants de celle-ci dans l'espace républicain. Ils sont avant tout des médiateurs ne faisant usage de la violence qu'en dernier recours et s'il n'y a plus d'autres options. Ainsi, en servant leurs principes fondés sur le code jedi, il espèrent aussi servir la République Galactique.

Leurs activités se répartissent entre les missions confiées par le Conseil Jedi, l'entraînement, la méditation, la recherche de la sagesse par l'acquisition progressive de la connaissance. Cependant, ils peuvent aussi avoir des activités plus triviales hors du Temple car c'est dans la vie réelle que les jedi peuvent mettre en application ce qu'ils ont appris au sein du Temple. Toutes ces choses font qu'être jedi, c'est avant tout faire preuve d'exigence dans le recrutement des jedis et c'est ce à quoi le Conseil Jedi veille avec chacun de ses postulants. N'est pas jedi qui le veut mais devient jedi qui le mérite

2) Les siths

Les siths sont des utilisateurs du coté obscur de la Force. Au contraire des jedis noirs, qui sont des jedis corrompus par leurs émotions et le pouvoir facile qu'elles permettent d'atteindre,les siths sont des étudiants de la Force, à l'instar des jedis et un ordre avec des pratiques et des règles millénaires. Comme les protecteurs de la République, les siths cherchent la connaissance et étudient la Force pour en comprendre les secrets. Mais alors que les jedis cherchent la sagesse dans cette connaissance, afin d'aider les autres, les siths pensent que l'ordre naturel élève le fort au dessus du faible et que l'étude leur fourni le pouvoir, qui leur permet de s'élever toujours plus haut. Etre sith c'est avoir cette passion du pouvoir, cette envie de perfection et d'élévation, sans remord pour ceux qu'on laisse derrière, sans scrupule pour ceux qui nous barrent la route, sans considération pour ceux qui nous accompagnent et surtout sans concession pour soi même.

Les activités des siths sont donc aussi diverses que leurs manières personnelles d'obtenir plus de pouvoir et d'être plus fort. Certains passeront leur vie à étudier les plus grands secrets de la Force, étudiant la vie et la mort dans leurs moindre détails, d'autres chercheront à augmenter leur puissance et s'entraineront sans relâche pour devenir de parfaits guerriers invincible, d'autres encore chercheront à dominer la galaxie. Mais cette quête à un prix. Devenir sith est difficile, car l'ordre est très secret et les membres n'aiment pas la concurrence, tuant sans scrupule ceux qui ne sont pas à la hauteur. Le meilleurs moyens pour devenir sith, si jamais on trouve la trace de l'ordre, est encore de tuer un membre pour prendre sa place, prouvant ainsi qu'on était meilleur que lui.

3) Les autres utilisateurs de la Force (Jedis noirs, jedis gris...)

Bien que la galaxie comprennent de nombreux utilisateurs de la force qui ne sont ni jedi, ni sith, seuls ces deux ordres sont ouvert aux joueurs, les autres types d'utilisateurs étant géré par L'équipe du jeu et donc PNJ. Il est toutefois possible de devenir périodiquement jedis noirs ou jedis gris, lorsque l'on passe d'un ordre à l'autre. Une corruption par la coté obscur qui ferait passer un jedi dans le camps des siths se traduira par une période passée comme jedi noir, jusqu'à ce que l'ancien jedi soit formé par un maître sith. A l'inverse, une rédemption de sith qui reviendrait vers les jedis passera par un temps comme jedi gris, jusqu'à ce que les jedis acceptent de lui enseigner leur voie. Mais ces deux états sont temporaires.

II) Accession aux deux ordres

1) Conditions d'accessions

Les jedis et les siths ayant un rôle particulier dans la galaxie ainsi qu'un roleplay particulier à cause de leur sensibilité à la force, leur recrutement est également particulier et seul les très bons joueurs dont le jeu est connu pourront obtenir ce statut.

Deux méthodes sont possibles:

-Avoir le niveau 4 et attirer l'attention de l'ordre en question pour qu'il recrute le personnage.
-Postuler lors d'un recrutement organisé par L'équipe du jeu.

Cependant, chaque ordre possèdent ses critères pour choisir les candidats et seul le joueur jouant le chef de l'ordre, avec l'accord des MDJs peut promouvoir un nouveau membre.

2) Devenir jedi

Devenir jedi nécessite d'avoir le niveau 4 et de se rendre au temple jedi afin d'y subir une évaluation qui dira si le personnage est accepté ou non. Le rp du personnage doit évidement être cohérent avec sa décision de devenir jedi, sans quoi l'ordre refusera le candidat. Dans le cas d'un recrutement occasionnel, si un joueur est choisi, il doit également jouer sa décision de devenir jedi, soit en allant au temple, soit en s'arrangeant avec un joueur déjà jedi pour mettre en scène son recrutement.

Devenir jedi demande un bon niveau de rp et un engagement à jouer correctement ce rôle particulier, aussi cela ne doit pas être pris à la légère et une vocation de jedi doit faire l'objet d'un rp long et cohérent menant le personnage progressivement jusqu'au temple. Etre juste gentil et serviable dans son rp ne suffit pas.

3) Devenir sith

Devenir sith est plus compliqué que devenir jedi. Comme pour les jedis, l'entrée dans l'ordre se fait une fois le niveau 4 atteint ou en cas de recrutement occasionnel. Mais l'ordre sith étant un ordre secret, il est très difficile pour les joueurs d'arriver à contacter un sith, car leurs membres sont inconnus ainsi que leurs activités et c'est une quête périlleuse, car si l'apprenti potentiel ne se révèle pas à la hauteur, les siths, devant préserver leur anonymat, tenteront de tuer le candidat. Postuler pour devenir sith a donc de très forte implication et discuter avec le responsable de l'ordre est indispensable avant de se lancer dans l'aventure.

Au contraire de l'ordre jedi qui est toujours ouvert et ne refuse que les joueurs ne correspondant pas aux critères d'admission, l'ordre sith, lui, n'a qu'un nombre limité de place. Aussi l'on ne peut y entrer que par recrutement si jamais l'ordre n'est pas complet et uniquement en tuant un autre sith si l'ordre est complet.

Dans le cas où l'ordre n'est pas complet, un recrutement est fait par le chef de l'ordre. Lors de ce recrutement, chaque joueur de niveau 4 ou plus peut postuler. L'entrée dans l'ordre se fait ensuite lorsque le maître sith vient lui même chercher le personnage choisi.

Dans le cas où l'ordre est complet, l'entrée dans l'ordre nécessite une longue quête pour trouver les siths ainsi que le meurtre de l'un d'eux pour prendre sa place. Il s'agit donc d'une action très dangereuse et périlleuse et pouvant couter la vie du personnage du joueur.

Dans tous les cas, devenir sith implique d'avoir un rp qui correspond aux critères de l'ordre et de bien comprendre les implications de ce choix. Le fait d'être méchant et sans scrupule ne suffit pas, voir même, peut être un obstacle.

III) Progression de la carrière de jedi/sith

La progression dans la carrière de jedi/sith se fait un peu différemment d'une progression classique. En effet, le personnage est investi du pouvoir de la force et ne doit donc pas uniquement faire progresser ses aptitudes, mais également ses pouvoirs et ses connaissances de ce fluide mystique.

1) Les midichloriens

Les midichloriens sont des organites présents au sein des cellules vivantes de toutes les créatures connues de la galaxie. Ils semblent être le lien entre les êtres vivants et la Force, aussi on les trouve en très grands nombres chez les individus sensibles comme les jedis et les siths. Le taux de midichlorien montrant une possible maîtrise de la force est compris entre 10000 et 25000 par cellule. Tout nouveau jedi est évalué par L'équipe du jeu, qui détermine sont taux de midichloriens.

Ce taux détermine la puissance de départ du jedi, comprise entre 15% et 25% pour sa compétence de Force.

2) L'xp de Jedi/sith, la compétence de Force et les Points de Maitrise

Le rp de jedi, au contraire du rp normal apporte non seulement de l'expérience classique, mais aussi de l'expérience de Force, indiquant son évolution dans la maîtrise de la Force. Cette expérience de Force permet de passer des niveaux de Force, de la même façon que les niveaux normaux. Chaque niveau de Force passé permet d'augmenter une compétence globale de Force représentant la maîtrise de la Force du jedi/sith, mais aussi de recevoir 2 points de maîtrise qu'il peut dépenser afin d'augmenter sa maîtrise d'un pouvoir de la Force ou conserver. Ces points ne peuvent être dépensé que dans des pouvoirs déjà appris.

3) Le premier niveau de Force

Le premier niveau de Force s'obtient lors du début de l'entrainement d'utilisateur de la Force. Le joueur, sous la tutelle d'un maître, après avoir appris un minimum de chose, obtient le niveau 1 de Force ainsi que 5 points à répartir obligatoirement dans les 4 pouvoirs de bases et 1 pour la technique de sabre choisi.

4) Les niveaux de jedis/siths

• 0 à 100 XPF = Niv 1
• 101 à 300 XPF = Niv 2
• 3001 à 600 XPF = Niv 3
• 601 à 1000 XPF = Niv 4
• 1001 à 1500 XPF = Niv 5
• 1501 à 2100 XPF = Niv 6
• 2101 à 2800 XPF = Niv 7
• 2801 à 3600 XPF = Niv 8
• 3601 à 4500 XPF = Niv 9
• 4501 à 5500 XPF = Niv 10
• 5501 à 6600 XPF = Niv 11
• 6601 à 7800 XPF = Niv 12
• 7801 à 9100 XPF = Niv 13
• 9101 à 10500 XPF = Niv 14
• 10501 à 12000 XPF = Niv 15
• 12001 à 13600 XPF = Niv 16
• 13601 à 15300 XPF = Niv 17
• 15301 à 17100 XPF = Niv 18
• 17101 à 19000 XPF = Niv 19
• 19001 à 21000 XPF = Niv 20
• ...

IV) Les pouvoirs de la Force

La Force permet d'accomplir énormément de chose qu'une personne ne possédant pas son pouvoir ne pourrait pas faire. Depuis qu'ils l'étudient, les jedis et les siths ont donc développé de nombreuses techniques afin d'utiliser la force selon leurs besoins.

Ces techniques, que les gens ordinaires nomment maladroitement pouvoir, en référence aux pouvoirs magiques des magiciens de légende, sont en fait plus proche des différentes pratiques qu'un artiste utilise pour modeler son œuvre et atteindre un but. Chacune de ces pratiques permet donc d'effectuer une action particulière avec la Force, mais elles n'ont rien d'immuable et ce qu'on appel pouvoir peut en réalité venir de plusieurs techniques différentes. Ainsi, un pouvoir comme le pouvoir de soin des jedis vient non pas d'une seule technique, mais de deux, aussi efficace l'une que l'autre et développer séparément pour atteindre un même but avec deux façons d'utiliser la Force différentes.

1) Obtention et utilisation des pouvoirs

L'obtention des pouvoirs de la Force se fait de deux manières.

La première manière est l'obtention lors d'un entrainement spécifique du jedi fait en free-rp, sous contrôle d'un MDJ. Lorsque le free-rp est fait, le MDJ l'évalue et effectue une résolution afin de déterminer si le pouvoir est appris. Si le pouvoir est appris, le MDJ donne un Point de maîtrise qui servira à obtenir le pouvoir au niveau 1.

La seconde solution est de tenter l'utilisation d'un nouveau pouvoir lors d'une action. Si l'action réussit, même si les chances sont faibles, le pouvoir est considéré comme obtenu et le MDJ donne un PM permettant d'avoir le pouvoir.

L'utilisation des pouvoirs de la Force se fait dans le cadre des actions et influence leur résolution en augmentant la faisabilité de l'action. Le joueur qui en utilise un doit déterminer avec précision l'action qu'il entreprend ainsi que l'intention qu'il met dans le pouvoir utilisé (exemple, s'il utilise le pouvoir de télékinésie pour soulever un gros objet ou pour repousser quelqu'un) Le MDJ évaluera ensuite la faisabilité de l'action en général et résoudra l'action en tenant compte de la maîtrise du pouvoir et de la compétence globale de Force du joueur.

2) La création de pouvoir de la Force

Il est possible pour un joueur de créer un nouveau pouvoir de la Force. Pour cela, il lui faut demander l'avis d'un MDJ responsable des utilisateurs de la Force. Si le pouvoir est validé, le MDJ s'occupera de faire au joueur une très courtes IPE afin de créer ce pouvoir. Cependant, créer un pouvoir est très complexe et même un maître très expérimenté peut échouer à le faire.

3) Les pouvoirs en groupes

Les jedis et les sith peuvent utiliser des pouvoirs en groupe. Le pouvoir de vision du temps et de l'espace, par exemple, ne donne de résulta concluant que lorsqu'il est utilisé en groupe, sauf si l'utilisateur sait précisément ce qu'il recherche ou bien s'il est très puissant dans la force ou s'il reçoit une vision par hasard, selon la volonté de la Force. De même, le pouvoir de guérison est plus puissant en groupe, où il n'a que très peu de chance d'échouer, ou encore la persuasion, qui peut fonctionner sur des esprits plus fort quand il est utilisé par plusieurs jedis en même temps. Idem, la magie sith s'utilise en groupe. C'est une forme avancé de contrôle des énergies, où un seigneur sith se sert de la puissance des autres pour déclencher une forte libération d'énergie, sous des formes varié, allant d'une bourrasque à une véritable tempête, en passant par d'autre manifestation plus horrible que sont des ouragans, ou le pire: une bombe psychique, qui signera l'arrêt de mort des siths qui la déclenche.

Dans ce type de cas, le seuil est pondéré par la maîtrise du jedi ou sith le plus fort dans le pouvoir utilisé, +Xpt par participant (X étant le niveau du participant dans le pouvoir divisé par 2)

Ainsi, un maître jedi, expert dans la vision du futur, qui interrogerait l'avenir avec autour de lui 10 novices dans cette compétence, aurait un seuil augmenté de 20+5pt, tandis qu'un expert entouré de 10 autres expert aurait un seuil de 20+20pts.
Toutefois, si le fait de se mettre à plusieurs augmente considérablement la chance de réussir l'action via ce pouvoir, cela ne garantie pas qu'on puisse maîtriser les conséquences, aussi chaque utilisation en groupe d'un pouvoir est ensuite suivit d'un test d'action au dés, en fonction de la compétence de maîtrise globale de la force du meneur du groupe, pour savoir s'il conserve le contrôle

4) Catégorie de pouvoir et niveau de maîtrise

Les pouvoirs sont divisés en trois catégories: les pouvoirs de bases, les pouvoirs avancés et les formes de combats Chaque utilisateur de la force obtient le niveau 1 des pouvoirs de bases automatiquement au début de son entrainement. Les pouvoirs avancés sont dérivés de ces pouvoirs de bases, aussi il est nécéssaire d'obtenir au moins le niveau 3 des pouvoirs de bases pour obtenir plus que le niveau 3 des pouvoirs avancés qui en découle.

Par exemple, le niveau 3 de télépathie est indispensable pour obtenir le niveau 4 et 5 de persuasion.

Chaque pouvoir possèdent également 5 niveau de maîtrise permettant d'obtenir un bonus sur le seuil de réussit d'une action de force

5 niveaux de maitrise:
niv 1 novice (vient d'apprendre le pouvoir)
niv 2 exercé
niv 3 expérimenté
niv 4 expert
niv 5 maître

Effet:
bonus sur seuil de réussite

niv1: +5
niv2: +10
niv3: +15
niv4: +20
niv5: +30

5) Description des pouvoirs:

Télépathie

La télépathie est le pouvoir de lire dans les esprits. Malgré tout, il ne s'agit pas d'un pouvoir permettant de connaître avec précision les pensées de quelqu'un, celle-ci étant trop chaotiques, mais plutôt une faculté pour percevoir les intentions et les sensations d'une personne. Ainsi, si un jedi peu expérimenté ne percevra que quelques sensations particulièrement fortes, comme une forte colère tournée contre lui ou un amour fort, un maître jedi pourra ressentir avec précision les intentions les moins exprimées par une personne et savoir avec précision qui lui ment, lui veut du mal ou simplement à faim, ou perturbée.

Seuil niv 1 (novice):15%
Seuil niv 2 (exercé):20%
Seuil niv 3 (expérimenté):25%
Seuil niv 4 (expert):45%
Seuil niv 5 (maître):70%

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Pouvoir dérivé de la télépathie et nécessitant de connaître ce pouvoir

Persuasion

Dérivé de la télépathie, ce pouvoir permet au jedi d'influencer les esprits faibles et de les obliger à obéir à un ordre. l'effet est toutefois temporaire. La personne, si elle est assez forte pour se souvenir de l'action de l'utilisateur de la force, peut alors se rebeller si l'influence n'est pas renouvelée.

Seuil niv 1 (novice):25
Seuil niv 2 (exercé):30
Seuil niv 3 (expérimenté):35
Seuil niv 4 (expert):40
Seuil niv 5 (maître):66

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9

Illusion

Dérivé de la télépathie, ce pouvoir influence la mémoire instantanée d'une victime afin de graver un faux souvenir remplaçant ce qu'il vient de voir et créant une illusion. L'utilisation la plus commune de ce pouvoir est la création d'une illusion auditive pour détourner l'attention. A haut niveau, ce pouvoir permet d'altérer complètement la perception et même les souvenirs plus lointain d'une personne, afin de lui faire voir ce que décide l'utilisateur de la Force et de le duper.

Seuil niv 1 (novice):26
Seuil niv 2 (exercé):35
Seuil niv 3 (expérimenté):40
Seuil niv 4 (expert):55
Seuil niv 5 (maître):72

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9

Malacia

Dérivé de la télépathie, ce pouvoir est très difficile à maîtriser, mais très efficace. Il s'agit d'influencer la perception de l'équilibre et de la gravité d'une personne afin de provoquer chez lui de forts vertiges, nausées et une incapacité à se mouvoir correctement. Cette technique touchant le cerveau et non les centres physiques de perceptions de l'équilibre, elle ne cause aucun dommage à la personne visée et permet de la neutraliser sans lui faire courir de risque.

Seuil niv 1 (novice):35
Seuil niv 2 (exercé):38
Seuil niv 3 (expérimenté):50
Seuil niv 4 (expert):60
Seuil niv 5 (maître):65

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Influence des sentiments

Dérivé de la télépathie, cette technique est proche de la persuasion, mais fonctionne sur bien plus de monde, car elle n'impose aucune contrainte à la pensée d'une personne. Cette technique se concentre sur la manipulation des sentiments déjà présent chez une personne et doit donc s'utiliser en adéquation avec un comportement propre à les provoquer, ce qui demande une forte maîtrise de la parole et du langage corporel. Bien plus efficace que la persuasion, car elle n'impose pas sa volonté à la personne, mais influence son jugement en provoquant colère, passion ou, à l'inverse, calme et absence d'émotion, elle est très utilisée par les siths pour provoquer colère et peur, mais aussi par les jedis, pour s'aider mutuellement dans une méditation ou pour calmer la panique, la fougue ou la tristesse d'un allié risquant de se faire du mal ou de provoquer une catastrophe par une action irréfléchie.

Seuil niv 1 (novice):15
Seuil niv 2 (exercé):23
Seuil niv 3 (expérimenté):35
Seuil niv 4 (expert):45
Seuil niv 5 (maître):70

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Sorcellerie sith

Forme très avancée et particulièrement perverse d'illusion, la sorcellerie sith ne touche pas la mémoire instantanée ou plus lointaine d'une victime, mais son subconscient, afin d'y éveiller les pires peurs d'une personne. Cette technique, extrêmement violente peut entrainer des réactions de paniques pouvant provoquer chez une personne des mutilation volontaire, le suicide, le coma, une attitude de rage sanguinaire ou plus couramment la folie, dans le but de chasser les horribles visions que provoque ce pouvoir.

Seuil niv 1 (novice):35
Seuil niv 2 (exercé):41
Seuil niv 3 (expérimenté):48
Seuil niv 4 (expert):54
Seuil niv 5 (maître):70

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9

Contrôle mental des animaux

Dérivé de la télépathie, ce pouvoir est en fait une application du contrôle des sentiments sur les animaux. Les animaux ayant des pensées moins abstraites et plus basés sur leurs sensations et émotions que les êtres pensants, la maîtrise de leurs sentiments permet à celui qui sait saisir correctement la façon de penser d'un animal, de la contrôler presque totalement.

Seuil niv 1 (novice):26
Seuil niv 2 (exercé):29
Seuil niv 3 (expérimenté):32
Seuil niv 4 (expert):50
Seuil niv 5 (maître):65

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Télékinésie

La télékinésie est un des pouvoirs les plus basiques d'un jedi. Il s'agit d'utiliser la force afin de faire bouger un objet à distance. La taille de l'objet ne compte que peu, toutefois, le conditionnement de tout être pensant à croire certaines choses impossible pour lui fixe une limite à ce pouvoir que même les maîtres ne peuvent jamais dépasser. Ainsi, si un padawan peut facilement bouger de petits objets, il faudra un maître très entrainé pour ouvrir son esprit suffisamment et croire possible la manipulation de très gros objets ou d'objets microscopiques. Il y a malgré tout des objets trop gros ou trop petits qu'aucun jedi n'a jamais réussi à atteindre, incapable de se persuader qu'ils le peuvent.

Seuil niv 1 (novice):15
Seuil niv 2 (exercé):20
Seuil niv 3 (expérimenté):25
Seuil niv 4 (expert):40
Seuil niv 5 (maître):70

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9

Pouvoirs dérivés de la télékinésie et nécessitant de connaître ce pouvoir

Vent de Force

Dérivé de la télékinésie, le vent de Force est une utilisation très spécifique de ce pouvoir, assez compliqué à apprendre. Il consiste en une utilisation de la télékinésie, uniquement sur l'atmosphère ambiante, afin de créer des courants d'airs et donc du vent. Si le padawan se contentera de repousser en bloc un volume d'air, créant un vent à sens unique, les plus expérimentés des maître, capable d'appliquer leur pouvoir sur les molécules d'air, séparement, seront capable de maîtriser réellement le vent, mais aussi le feu en le nourrisant et en l'orientant à l'aide de l'oxygène ambiant, où encore le sable, ou même des feuilles.

Seuil niv 1 (novice):30
Seuil niv 2 (exercé):32
Seuil niv 3 (expérimenté):41
Seuil niv 4 (expert):44
Seuil niv 5 (maître):70

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Poussée de Force

La poussée de Force est, normalement, le pouvoir le plus élémentaire d'un utilisateur de la Force, avant même qu'il apprenne à maîtriser ses pouvoirs. Malgré tout, cette poussée de force instinctive n'est pas la même que celle que peut maîtriser un jedi ou un sith et qui dérive de la télékinésie. En effet, si la poussée de force instinctive consiste à produire une ondulation puissante dans la force afin de repousser quelque chose, mais sans pouvoir maîtriser réellement la puissance de cette poussée, la poussée de force dérivant de la télékinésie, au contraire, consiste en la consentration de l'énergie de la force, sous forme d'une sphère invisible, que l'on projette sur un ennemi et qui agit comme une massue dont on peut contrôler facilement la puissance en la projettant plus ou moins vite et en la faisant plus ou moins grande. Il s'agit d'un procédé dérivant de la télékinésie, puisqu'il s'agit du même principe que celui pour déplacer un objet, à savoir concentrer la force autour de lui, à ceci près qu'on la concentre sur rien pour former la sphère.

Seuil niv 1 (novice):15
Seuil niv 2 (exercé):23
Seuil niv 3 (expérimenté):29
Seuil niv 4 (expert):45
Seuil niv 5 (maître):65

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Bouclier

Similaire à la poussée de Force, il s'agit également de produire une sphère de Force invisible, mais dans lequel on s'inclue. La diffiulté de ce pouvoir est de s'utiliser soit même comme référence pour concentrer la force, alors même que l'on a pas l'intention de se faire bouger.

Seuil niv 1 (novice):30
Seuil niv 2 (exercé):36
Seuil niv 3 (expérimenté):44
Seuil niv 4 (expert):52
Seuil niv 5 (maître):70

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Etranglement jedi

Bien que pratiqué aussi par les sith, cette pratique est à différencier de l'étranglement sith à proprement parler. En effet, l'étranglement jedi consiste en une compression légère de la trachée, afin de géner la respiration, mais surtout en un blocage de l'arrivée d'air dans les poumons, en empêchant celui-ci de rentrer. La compression de la trachée sert en réalité uniquement pour donner une impression d'étranglement, bien plus à même d'impressionner la personne visée et de le persuader du pouvoir du jedi et donc de l'amener à ne pas vouloir engager le combat. Cette technique est bien moins violente que l'étranglement sith, car elle ne laisse pas de trace et ne mène pas forcement à la mort.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):29
Seuil niv 3 (expérimenté):35
Seuil niv 4 (expert):44
Seuil niv 5 (maître):60

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Saut de Force

Le saut de force est en fait une application de la télékinésie à soi même. il s'agit de s'utiliser soi même comme élément à bouger et ainsi de sauter sans élan en se propulsant en l'air. A très haut niveau, le saut de Force permet la lévitation, qui ne consiste plus simplement à se propulser, mais à bouger son corps comme on bougerait un objet au moyen de la télékinésie. Cependant, si le saut est simple, la lévitation est très complexe, voir quasiment impossible à maintenir et encore plus difficile lorsqu'il s'agit de se déplacer réellement.

Seuil niv 1 (novice):15
Seuil niv 2 (exercé):23
Seuil niv 3 (expérimenté):26
Seuil niv 4 (expert):36
Seuil niv 5 (maître):50

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:4

Vitesse

Pouvoir similaire au saut de Force, il s'agit pour l'utilisateur de prendre le contrôle de son corps via la télékinésie pour augmenter au dela du possible la vitesse de ces mouvements (effort que la musculature ne permettrait pas), mais aussi pour se propulser en avant. Ainsi, un jedi ou un sith qui utilise ce pouvoir avancera d'avantage par projection successive de son corps à grande vitesse, entre deux pas, que de façon linéaire.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):29
Seuil niv 3 (expérimenté):41
Seuil niv 4 (expert):54
Seuil niv 5 (maître):65

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Sensation

le pouvoir de sensation permet à un jedi de sentir les courants et les remous au sein de la force. Ils peuvent ainsi percevoir la présence des choses vivantes proches d'eux et leur alignement, mais aussi, pour les plus expérimentés, ressentir les menaces ou les bienfaits potentiels que représentent ces êtres vivants.

Seuil niv 1 (novice):10
Seuil niv 2 (exercé):20
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:3

Pouvoir dérivé de la sensation de force et nécessitant de connaître ce pouvoir

Utilisation de la douleur

Dérivé de la sensation de force, ce pouvoir possède deux facettes selon l'alignement de l'utilisateur. Un utilisateur du coté clair, utilisera ainsi la force afin d'atténuer une douleur et donc de garder sa capacité à combattre correctement. A l'inverse, un utilisateur du coté obscur, utilisera cette douleur pour augmenter sa haine ou sa colère et son lien avec le coté obscur, lui permettant de palier par la force à la diminution physique qu'induit normalement la douleur. Dans les deux cas, l'effet est similaire. Il y a bien sur une limite physique à ce pouvoir, car une trop grande douleur ne permet pas de conserver la concentration nécessaire à son utilisation.

Seuil niv 1 (novice):15
Seuil niv 2 (exercé):23
Seuil niv 3 (expérimenté):30
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:3

Vision

La vision est une utilisation spécifique de la perception sensoriel au travers de la Force. Elle permet en effet au jedi de remplacer les stimuli visuels normalement fournis par ses yeux par les stimuli similaires perçus au sein de la force, et ainsi de voir sans yeux. Bien qu'elle se nomme vision, car c'est le sens le plus couramment augmenté par la Force, cette technique permet en fait de remplacer n'importe quel sens, et ainsi de toucher à distance, d'entendre à distance ou même de goûter à distance une chose, ce qui est utile pour détecter les poisons, ou seulement la fraicheur d'un aliment. Mais la vision reste le plus simple à maîtriser, les autres sens étant l'apanage des maîtres ou des espèces comptant naturellement plus sur un autre sens que la vue.

Seuil niv 1 (novice):23
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Psychométrie

Dérivé de la sensation, ce pouvoir permet de sentir la marque laissée dans la force en prenant pour ancrage un objet et ainsi voir son histoire plus ou moins loin dans le passé. Les plus puissants maîtres de cette technique peuvent même avoir une connaissance instinctive de l'utilisation d'un objet tout le temps qu'ils ont un contact avec eux. Ainsi, un jedi doué dans ce pouvoir, pourra maîtriser parfaitement le sabre laser en tenant le sabre d'un maître dans ses main, mais pas celui d'un padawan. Malgré tout, cette technique ne marche qu'une fois par objet, car la psychométrie altère les traces laissées dans la force et efface l'histoire de l'objet après utilisation.

Seuil niv 1 (novice):35
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Instinct

Dérivé de la sensation, l'instinct n'est pas à proprement parlé un pouvoir qui se développe, mais plutôt une qualité acquise par la pratique par certain utilisateur de la Force, notamment ceux qui suivent la doctrine de la force vivante. Il s'agit d'une pratique visant à faire confiance à la Force et à agir, non pas après réfléxion, mais selon ce que l'on ressent de la volonté de la Force. Chez ceux qui savent se laisser guider par la Force, cette capacité permet la réalisation de choses étonnantes sans préparation préalable et une capacité à prendre de bonnes décisions quand elles sont nécessaires. Mais rare son ceux suffisamment sage pour abandonner totalement leur destin entre les mains d'une entité invisible.

Seuil niv 1 (novice):23
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:4

Traduction instinctive

Dérivé de la sensation, ce pouvoir permet, en observant les mouvements, les intonations du langage et les remous dans la force provoqués par un être vivant, de comprendre instinctivement ce qu'il dit, peu importe sa langue et cela même s'il s'agit d'un animal. Les maîtres de cette technique parviennent même à analyser les traces laissées par un animal pour ses congénères ou les traces écrites dans une langue inconnue, en étudiant les marques dans la force qu'a provoqué la création de ces traces.

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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Perception du temps et de l'espace

Ce pouvoir, très difficile à maîtriser, bien que potentiellement présent chez tous les utilisateurs de la forces sous forme de prémonition, permet, lors d'une méditation profonde, de percevoir le passé, l'avenir, mais aussi le présent à d'autres endroits de la galaxie. Inutile au combat, son utilisation la plus commune est celle pratiquée par les maîtres jedis ou siths afin de sonder le futur pour en percevoir les évolutions et ainsi prendre les bonnes décisions dans le présent.

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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9

Contrôle de l'énergie

Le contrôle de l'énergie est également un pouvoir de base des jedis, ayant beaucoup d'applications spécifiques. un jedi maîtrisant cette technique peut ainsi ressentir la présence des sources d'énergies et donc sentir la présence des droides, mais aussi, pour ceux plus puissant, détourner des sources d'énergie, voir les contrôler. L'une des applications les plus spectaculaire du contrôle de l'énergie consiste dans la dispersion de laser ou le renvoie d'éclair lancé par un adversaire.

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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Pouvoirs dérivés du contrôle de l'énergie et nécessitant de connaître ce pouvoir

Chaleur

Dérivé du contrôle des énergies, il s'agit d'une des applications les plus basiques de ce contrôle, en se focalisant sur l'énergie thermique produite par son propre corps ou dégagée dans l'environnement, afin de l'utiliser à son profit. Un utilisateur peut ainsi utiliser l'énergie de la Force et la changer en énergie thermique et augmenter un dégagement de chaleur déjà présent. Il est toutefois impossible de créer de toute pièce une énergie thermique, faute de référence pour l'utilisateur, mais celle-ci étant abondante partout, cela ne pose pas de problème. Bien que ce pouvoir soit nommé chaleur, il peut aussi bien augmenter la présence de chaleur que la diminuer, augmentant ou diminuant ainsi la température d'un endroit au gré de l'utilisateur.

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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Lumière

Dérivant aussi du contrôle des énergies, ce pouvoir est cependant très spécifique, car il ne consiste pas à changer l'énergie de la force en une autre énergie, mais à utiliser cette énergie pour produire de la lumière.

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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:3

Etranglement sith

Très différent de l'étranglement jedi, l'étranglement sith est bien plus cruel et mortel, mais bien plus compliqué à utiliser. Alors que l'étranglement jedi contracte la trachée et empêche l'air de rentrer, l'étranglement sith, lui, s'attaque au poumon et à la trachée et y provoque des blessures douloureuses, qui s'agravent jusqu'à la mort de la victime. Cette technique, utilisant l'énergie de la force pour provoquer des blessures sur un organe peut être utilisée sur d'autres organes, bien que la gorge et les poumons soit le plus simple, car directement connectés à l'extérieur et donc plus facile à ressentir au sein de la Force. L'utilisation de ce pouvoir complexe laisse peu de chance à la victime qui n'a qu'une minute ou deux avant que les blessures ne deviennent réellement grave, et trois à quatres avant que cela ne soit irreversible et qu'elle ne commence à agoniser. Toutefois, il faut beaucoup de concentration pour le sith, aussi la plupart préfère l'étranglement jedi, plus simple d'utilisation, réservant ce type d'étranglement pour torturer ou tuer une victime captive.

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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Absorption de vie

Dérivé du contrôle des énergies, il s'agit d'un pouvoir sith, à l'origine, bien que les jedis ait réussi à lui trouver une utilité. Il s'agit pour l'utilisateur, de drainer l'énergie produite par le corps d'une personne, en la changeant en énergie de la force, afin de la rechanger en énergie pour son propre corps. Très compliquée à cause des manipulations qu'elle demande, cette technique n'est généralement utilisée que pour réduire l'énergie d'un adversaire en transformant cette énergie en énergie de la Force, mais sans accomplir le fastidieux travail de contrôle, puis de modificaiton de cette énergie pour s'en servir soi même. Ainsi, ce pouvoir, hormis entre les mains d'un maître, consiste en une dissipation de la Force de l'adversaire plus qu'en un acte de vampirisme (transfert?). Les jedis utilise aussi ce pouvoir, mais dans le sens contraire, en sacrifiant leur énergie afin d'en redonner à autrui, puisque la force ne permet pas de créer à partir de rien.

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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Absorption d'énergie

Moins complexe que l'absorption de vie en terme de manipulation, l'absorption d'énergie utilise un principe similaire. Ainsi, l'utilisateur de la Force, absorbe l'énergie d'une chose qui l'entoure et la transforme en énergie qu'il peut utiliser. Ainsi, un maître pourra contrôler un éclair de Force qu'on lui envoie et, au lieu de le dissiper ou de le renvoyer, pourra absorber son énergie pour se renforcer. Mais si elle demande moins de complexité que l'absorption de vie, cette technique est plus dure encore à maîtriser, car elle demande de gérer un apport d'énergie important et non contrôlé, de façon quasi-instantanée, chose que seul un maître peut faire.

Seuil niv 1 (novice):36
Seuil niv 2 (exercé):42
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Eclair

Pouvoir sith à la base, il est tout à fait possible pour un jedi de l'utiliser, mais sa puissance sera amoindrie, car cela reste fondamentalement un pouvoir du coté obscur. Cette technique consiste à concentrer l'énergie de la force afin qu'elle se manifeste sous la forme d'un dégagement d'énergie dévastateur prenant la forme d'un arc éléctrique. L'utilisateur a pour cela besoin d'un support lui permettant de ressentir la concentration de la force pour la relacher au bon moment. Cette nécéssité de bien ressentir la force, impose d'utiliser ce pouvoir avec des membres organiques. Ainsi, un sith ayant changé son corps pour devenir un cyborg, ne pourrait l'utiliser que via des parties biologiques de son être et doté de recepteur sensoriel. Pour cela, la plupart des utilisateurs utilisent leur mains afin de pouvoir viser, même si, en théorie, ils pourraient étendre cela à l'ensemble de leur peau, mais provoqueraient trop d'arcs éléctriques pour les contrôler et concentrer efficacement la puissance.

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Seuil niv 2 (exercé):29
Seuil niv 3 (expérimenté):36
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Pouvoirs mixtes pouvant être appris à l'aide de deux techniques différentes

Voile de Force

Ce pouvoir désigne en fait deux techniques ayant le même effet. La première, dérivée de la télépathie, consiste à influencer l'esprit des personnes autour de soi afin de rendre sa présence moins intéressante et être ainsi comme invisible à leurs yeux. La seconde, dérivée de la télékinésie, consiste à courber la lumière afin de diminuer au maximum la perception que l'entourage a de l'utilisateur du pouvoir. Dans les deux cas, l'invisibilité parfaite est très difficile à atteindre et seul un maître pourra se dissimuler aux yeux d'une foule.

Seuil niv 1 (novice):26
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Seuil niv 3 (expérimenté):35
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Dissimulation

Comme pour le voile de Force, il s'agit de deux techniques donnant le même pouvoir. La première, issus de la télépathie, permet d'influencer la perception des autres et de masquer ses intentions, sa puissance et son alignement au sein de la force. La seconde, issus du contrôle de l'énergie, permet de maîtriser son lien à la Force et de produire le même effet. A haut niveau, ce pouvoir permet de masquer totalement sa présence dans la Force.

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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Contrôle des fonctions vitales

Issu d'une maitrise de la sensation ou de l'énergie, cette technique permet de ressentir et de contrôler parfaitement les fonctions de son propre corps, permettant ainsi de ralentir son coeur, de contrôler sa respiration ou de chasser une maladie ou un poison, à haut niveau de maîtrise.

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Seuil niv 2 (exercé):35
Seuil niv 3 (expérimenté):38
Seuil niv 4 (expert):44
Seuil niv 5 (maître):50

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:3

Guérison

Pourvoir du coté clair, la guérison par la force peut être obtenu de deux façons différente. Via le contrôle des énergies de la Force que l'on utilise afin de donner à son propre corps ou à celui de quelqu'un d'autre, de meilleures capacités de guérison. Mais aussi via la sensation par la force, qui permet à son utilisateur de sentir l'endroit d'une blessure ou l'étendue d'une contamination et de modifier le métabolisme pour la combattre de façon bien plus efficace. Ce pouvoir nécéssite concentration et calme, aussi la plupart des jedis ne l'utilise que lors de transe de guérison ou de méditation forte si elle vise à améliorer l'état de quelqu'un d'autre. Evidement, une connaissance en médecine augmente considérablement l'efficacité de ce pouvoir.

Seuil niv 1 (novice):29
Seuil niv 2 (exercé):35
Seuil niv 3 (expérimenté):41
Seuil niv 4 (expert):44
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Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9

Alchimie sith

Plus répugnant encore que la sorcellerie sith, l'alchimie sith consiste dans l'utilisation de la Force afin de donner des pouvoirs à des objets, en les imprégnants avec le coté obscur, ou alors à déformer les êtres vivants afin d'en faire de monstre au service du seigneur sith. Ce pouvoir très compliqué à maîtriser, peut être obtenu de deux façon. Soit par la télékinésie à très haut niveau, en manipulant ainsi de très grandes quantités de Force sur un objet ou en manipulant les molécules d'un être vivant par la force. Soit par le contrôle des énergies, en chargeant les traces que l'objet laisse dans la Force avec le coté obscur, puis en modelant cette trace, ou en manipulant les énergies d'un animal pour le déformer petit à petit et utiliser la perversion du coté obscur pour le changer en monstre. Les meilleurs alchimistes possèdent évidement ces deux qualités, mais ils sont heureusement d'une extrême rareté.

Seuil niv 1 (novice):41
Seuil niv 2 (exercé):44
Seuil niv 3 (expérimenté):58
Seuil niv 4 (expert):60
Seuil niv 5 (maître):74

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9

Sabre laser

La capacité à maîtriser un sabre-laser n'est pas réellement un pouvoir de la Force, étant donné que la dextérité d'un combattant dépend plus de sa maîtrise de l'arme et de son corps que de la maîtrise de la Force. Toutefois, étant donné l'extrême dangerosité du maniement d'un sabre-laser, la Force est, avec la capacité de réflexe des droides, le seul moyen d'allier vitesse des mouvements, sécurité et précision. Ainsi, un jedi qui serait un médiocre épéiste, ne sera jamais un bon manieur de sabre-laser, mais sa maîtrise de la force lui permettra de le maîtriser avec plus de sécurité qu'un bon épéiste sans la force et même lui donner l'avantage s'il laisse la Force guider ses mouvements. Au delà du simple appel à la force afin d'augmenter ses réflexes, sa maîtrise et même sa technique pour bien contrôler une arme aussi dangereuse que le sabre-laser, les jedis et les siths ont développés un certain nombre de techniques alliant Force et mouvement d'épée, pour aboutir à 7 formes de combat. Bien qu'un épeiste non sensible à la force puisse en utiliser les mouvements, ces formes ne permettent réellement de développer leur potentiel que lorsque l'on associe à la technique martial, la partie technique de la Force qui va avec.

Shii Cho

Le Shii Cho est la première technique créee pour le sabre-laser. Du point de vue de la Force, il y a peu de chose à faire, car il s'agit d'une technique utilisant avant tout les talents d'épeiste du combattant. Ayant été concu pour l'utilisation d'épées et non de sabre-lasers, le jedi n'utilise la force que pour simuler le poid de la lame de son sabre, indispensable à la bonne réalisation des mouvements. Bien que faite essentiellement pour les novices, cette technique, à haut niveau de maîtrise, devient d'une très grande efficacité mais demande beaucoup d'entrainement pour arriver à une réelle maîtrise, ainsi que la répétition inlassable de mouvement qui doivent être parfaitement maîtrisés.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):26
Seuil niv 3 (expérimenté):33
Seuil niv 4 (expert):48
Seuil niv 5 (maître):60

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Apport dans la compétence "Armes blanches":
niveau 1:2
niveau 2:4
niveau 3:4
niveau 4:12
niveau 5:24

Makashi

Makashi est la seconde forme de combat créee pour le sabre laser. L'utilisation de la Force sert essentiellement à en fluidifier les mouvements, afin d'améliorer la précision sur lequel compte beaucoup cette forme de combat. Le jedi ou le sith qui la pratique utilise ainsi la Force, non pas pour guider son bras, mais pour l'arrêter à temps. Cela demande une grande discipline mentale, qui oblige l'utilisateur à visualiser le coup qu'il souhaite porter pour que la Force l'aide à le réaliser de façon aussi parfaite que possible.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):26
Seuil niv 3 (expérimenté):33
Seuil niv 4 (expert):48
Seuil niv 5 (maître):60

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Apport dans la compétence "Armes blanches":
niveau 1:2
niveau 2:4
niveau 3:8
niveau 4:12
niveau 5:24

Soresu

Le soresu est la troisième forme de combat et la plus défensive. La Force est ici utilisée afin d'augmenter l'acuité visuelle et la faculté à percevoir le mouvement, afin d'augmenter les réflexes et de repousser efficacement laser et coup d'autre sabre laser. Cette forme pose cependant problème contre un adversaire armée d'une lame, laser ou pas, car cette concentration sur le mouvement de la lame ennemi empêche de prendre l'initiative et confine à la défense. En revanche, elle permet de voir d'autant mieux les failles de l'ennemi et de s'en servir.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):26
Seuil niv 3 (expérimenté):33
Seuil niv 4 (expert):48
Seuil niv 5 (maître):60

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:5

Apport dans la compétence "Armes blanches":
niveau 1:2
niveau 2:4
niveau 3:8
niveau 4:12
niveau 5:20

Ataru

Quatrième forme de combat au sabre-laser, elle est celle qui fait le plus appel à la Force. En effet, le jedi qui la maîtrise fait fortement appel à la Force afin de combattre à l'aide de mouvement accrobatique dans le but de destabiliser l'adversaire. Cette technique est éprouvante, mais raccourci généralement les combats à cause de la difficulté pour l'adversaire de prévoir les mouvements du combattant. Toutefois une passe d'arme trop longue risque de fatiguer le combattant et de lui faire perdre beaucoup de sa capaité d'attaque. Un maître de l'ataru sera ainsi en position de faiblesse face à un maître du soresu s'il ne parvient pas très vite à le destabiliser et devra faire preuve d'imagination dans ces mouvements.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):26
Seuil niv 3 (expérimenté):33
Seuil niv 4 (expert):48
Seuil niv 5 (maître):60

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:4

Apport dans la compétence "Armes blanches":
niveau 1:2
niveau 2:8
niveau 3:8
niveau 4:8
niveau 5:12

Djem So

Cinquième forme du combat, elle est basée sur le principe du Soresu, à savoir des mouvements rapides et peu enclin a fatiguer le combattant. Il s'agit cependant d'une version agresive de la forme III, aussi les coups rapides et défensif servent avant tout à dévier l'attaque de l'ennemi avant, non pas de se remettre en position de défense, mais pour lui porter de puissantes contre-attaques pour le destabiliser et percer sa défense. Ainsi, un jedi qui pratique le Djem So n'utilisera pas la Force pour étudier les mouvements de son adversaire, comptant sur ses réflexes pour cela, mais pour augmenter la force de ses attaques et leur possibilité à percer la défense et à obliger l'ennemi à reculer, voir à se rendre.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):26
Seuil niv 3 (expérimenté):33
Seuil niv 4 (expert):48
Seuil niv 5 (maître):60

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:5

Apport dans la compétence "Armes blanches":
niveau 1:2
niveau 2:4
niveau 3:8
niveau 4:12
niveau 5:20

Niman

Sixième forme de combat, elle est la plus polyvalente et la moins contraignante, puisqu'elle nécéssite une utilisation minimale de la Force. Le Niman étant en effet une création synthétisant une partie des formes II, III et V, elle requièrent les mêmes capacités dans la Force que ces formes, mais à niveau considérablement plus faible. Ainsi, le jedi peut se contenter de sa maîtrise naturelle et instinctive de celle-ci pour manier le sabre. Mais, malgré la facilité apparente d'apprentissage de ses premiers niveaux, ses niveaux les plus élevés sont, à l'inverse, les plus difficiles niveaux de maîtrise du sabre pour un jedi, qui doit fournir, à puissance égale, les mêmes techniques de Force que les trois formes, tout en ayant une maîtrise parfaite d'une partie des mouvements qu'elles emploient et qui sont synthétisés par cette forme. Un jedi maîtrisant réellement le niman est très rare, car cette forme demande trois fois plus de temps pour être maîtrisée réellement, et souvent, près de trente à quarante ans de pratique sont nécéssaires pour cela, restreignant le nombre d'utilisateur potentiel prêt à s'engager dans une étude si longue.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):26
Seuil niv 3 (expérimenté):33
Seuil niv 4 (expert):48
Seuil niv 5 (maître):60

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9

Apport dans la compétence "Armes blanches":
niveau 1:2
niveau 2:4
niveau 3:4
niveau 4:4
niveau 5:36

Juyo/Vapaas

Septieme forme de combat au sabre, elle est la plus récente dans l'ordre jedi. Issue de la technique sith du juyo, qui est une technique très agressive commune à beaucoup de sith, le vapaad en utilise certains principes, entendant retourner l'agressivité du combat des sith contre eux. Très dangereuse pour un jedi, cette technique l'oblige à puisser dans ses sentiments agressifs pour augmenter sa puissance de combat et provoquer l'adversaire. Seul un jedi maître de lui même peu utiliser cette technique sans sombrer dans le coté obscur, et même lui ne pourra totalement se prémunir de la difficulté à retrouver la paix qu'engendre cette technique.

Seuil niv 1 (novice):23
Seuil niv 2 (exercé):26
Seuil niv 3 (expérimenté):33
Seuil niv 4 (expert):48
Seuil niv 5 (maître):60

Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6

Apport dans la compétence "Armes blanches":
niveau 1:2
niveau 2:4
niveau 3:8
niveau 4:12
niveau 5:24 Autres classes


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